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5月21日,在经历多次跳票后,《云梦四时歌》开始了不删档测试 。近段时间,这款游戏也是引发了不少争议 。
这款完美研发、腾讯代理的国风战斗卡牌手游,最早在2017年的TGS上就露过脸,去年也作为比较重点的新品在腾讯的UP大会上亮过相,但一直到两年后的今天才开始不删档测试,对卡牌手游来说,是相当长的筹备时间 。由于中间鸽了太多次,以至于玩家送了个“云梦四时鸽”的外号 。

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结合其卖相和玩法来看,不难看出开发时间久的一部分原因在于《阴阳师》珠玉在前,作为玩法接近的战斗卡牌手游,题材上又都来自妖怪传说,难免会被人拿来在各方面进行对比,对于开发来说,也是个很大的压力 。
在TapTap以及其他社区的评论里,可以看到几乎所有玩家都会不由自主将《云梦四时歌》拿来与《阴阳师》作比较,尤其是双方在具体玩法设计上的异同,招来了很多口诛笔伐 。
但在体验过游戏之后我发现,要想看清《云梦四时歌》的坐标到底在哪里,一个更好的参照系,实际上是《阴阳师》的母本——《魔灵召唤》 。

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魔灵召唤
可能有些朋友对《魔灵召唤》这款2014年上线的手游不太了解,这里简单做一下介绍:《魔灵召唤》是韩国公司出品的一款卡牌手游,这款游戏区别于当时韩国市场和中国市场主流的卡牌手游,在角色的技能和装备系统上大胆创新,引入了复杂的Buff和Debuff技能控制体系,并且融入了暗黑式的刷装备和搭配Build的设计,开创了一种更具有长线养成乐趣和数值自由度的玩法模式 。
而两年后大火的《阴阳师》,就是基于《魔灵召唤》搭建的整体玩法架构,根据题材和自身的理解进行了再创新 。基本上,大家在《阴阳师》中所熟悉的基本技能体系和御魂玩法,以及需要狗粮喂养式神升星的阶梯式星级体系,都是来自《魔灵召唤》的设计精髓 。
而我之所以说对于《云梦四时歌》来说《魔灵召唤》是一个更好的参照系,原因就在于,相比模仿《阴阳师》,《云梦四时歌》在玩法设计上,实际上是回到了《魔灵召唤》的经典思路,重新出发 。
一个标志性的区别,在于技能冷却 。
在TapTap的评论里,我看到很多玩家对《云梦四时歌》里角色拥有技能冷却的设定表示不满,因为习惯了《阴阳师》通过鬼火来控制技能资源的设定,认为《云梦四时歌》因为有冷却,所以打起来比较无聊,大多数时候都是在互相平A 。但实际上,这是最早来自《魔灵召唤》的经典设计 。

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有无技能冷却的背后,并不是一个孤立的设计,而是和整个游戏的技能体系的设计思路绑定在一起 。
《云梦四时歌》整体上强调Debuff与控制效果,反应在具体的技能设计上,就是《云梦四时歌》的控制技能和控制效果,要比《阴阳师》强很多——这是沿袭了《魔灵召唤》的思路 。
例如同为群体击退行动条的技能,在《阴阳师》中命中概率只有30%,而在《云梦四时歌》中,类似定位的技能则是百分之百 。除此之外,大量角色都拥有各种各样的强控制和击退技能 。
会产生这个区别的原因很好解释,因为《阴阳师》是没有技能CD的,这个设计会放大控制技能的效果,必须进行一定的削弱 。
一个非常具有标志性的差别就是游戏中对于“持续伤害”的不同判定,《阴阳师》中,持续伤害这一Debuff和式神的攻击百分比相关,而《云梦四时歌》则是继承了《魔灵召唤》的设定,持续伤害每回合按照敌方最大血量的5%扣血,尤其是,这个持续伤害是可以叠加的,最多可以叠十层,也就意味着,光靠毒伤叠加,可以让BOSS一回合掉50%的血 。
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