星际争霸64中文 星际争霸64( 四 )



这个超级指令面板究竟有啥神奇之处呢?答案很简单,它直接集成了建造普通建筑、建造高级建筑、生产空军、生产地面部队、研发地面部队科技等命令,玩家可以利用N64手柄的四个C键在该超级指令面板中快速下达各种指令,而接着系统会就近自动帮玩家选择空闲的农民或造兵/科研建筑将这些指令予以执行(当然大前提是玩家已经达成了对应的造兵/研发科技之前提要求) 。

星际争霸64中文 星际争霸64

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如果你要在《星际争霸64》里造5个机枪兵,直接通过该超级指令面板点击5次机枪兵制造指令,接着系统就会自动将该工作序列交给最近的兵营执行;如果玩家有2个兵营,想造10个机枪兵,那么通过该超级指令面板下发的造10个机枪兵之任务量会自动均摊到2个兵营,至于科技研究等也可依此类推 。不过虽然这个功能乍听起来很炫酷,就创意来讲却并不新鲜——毕竟Westwood家出品的《命令与征服》《红色警戒》早就有过类似的“高度集成”式设计了 。

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就具体的操控优化而言,《星际争霸64》比主机版《魔兽争霸2》算是进步了不少,具体表现在:《星际争霸64》的UI是专门针对N64手柄而定制的,本作中兵种的精准指令(比如放技能)下达则直接交给四个C键,至少在当年主机版《魔兽争霸2》里玩家需要借专门的按键来呼出作战单位的指令面板是没有了;造兵集结点和部队移动的路径点可直接借助N64手柄上的按键来设置;N64手柄的R键专门用于玩家快速切换选择大部队中的不同类别兵种;通过R+四个C键之一的组合键,玩家能最多创建4个编队,并以Z+四个C键之一的组合键调动对应的编队……平心而论,作为一款主机RTS,《星际争霸64》已具备相当的操控性与可玩性 。
此外,为降低玩家的操作强度,暴雪还特别引入了一些游戏玩法的微小调整,包括但不限于游戏里新出生的农民会自动采矿,再就是《星际争霸64》里玩家一次性框选部队的数目上限是18个,高于PC版的12个 。
奈何真正的问题在于,对比《魔兽争霸2》,暴雪将《星际争霸》彻底设计成了一款生来就需要大量微操的RTS,举一个最简单的例子:《魔兽争霸2》里具备特殊技能的兵种仅有4个,那就是人族的圣骑士、法师连同兽族的食人魔法师和死亡骑士,然而《星际争霸》中就连最炮灰的机枪兵也能打兴奋剂技能 。基于这个大前提,因为《星际争霸64》的核心玩法忠实继承了PC版《星际争霸》,前者的失败几乎是注定的:仅凭借N64手柄那有限的按键,在《星际争霸64》中玩家对麾下部队施以精密的微操无疑是奢谈 。但是如果让《星际争霸64》去掉这些强调微操的机制,那么新问题又来了:《星际争霸64》还配顶着《星际争霸》的名头么?

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据Vgchartz的数据显示,《星际争霸64》的总销量约为16万份,这个成绩实在不能称之为好看 。实际上,暴雪创始人Michael Morhaime对该作的评价一直很消极,称之为“纯粹的移植” 。或许,这也是为何暴雪不肯承认《星际争霸64》的原因吧?

继《星际争霸64》的失败之后,暴雪就再也没考虑过做主机RTS的事情,而待暴雪投入于《星际争霸2》的开发工作时,坊间一度有流言声称《星际争霸2》将会登陆主机,结果暴雪很快就亲自予以官方辟谣,至于给出的否定理由非常简单粗暴:“(主机RTS)如何微操?”


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