还没有来得及体验独立客户端带来的游戏体验升级,它就从人人都能玩的免费地图,转眼变成了氪金主导的游戏,任谁都不会觉得这是正面的升级,失去了初衷的《忍者村大战2》,也就失去了往日的辉煌 。

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类似的例子还有《多多自走棋》 。拒绝了来自V社邀请的他们,自立门户后遇到了同样的版权问题,因为无法继续使用《Dota2》人设的巨鸟多多,被迫另寻美术,这一举动流失了大量《Dota2》的原生玩家 。随着自走棋玩法的热度消退,缺乏底蕴的《多多自走棋》,已经难以重现曾经血洗游廊的盛况 。
高度相似的经典案例,两者都是经历了大喜到大悲,从风头正劲到向隅而泣 。明明天胡的开局,到底是哪里出了差错?难道IP元素真的足以大到影响整个作品的命脉?难道玩法,就真的留不住玩家吗?

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当然不是 。每一个爆款集中营走出的产品,无一不是靠玩法制胜,IP元素只是作为初期宣传的第一根杠杆 。
那为什么只在初期发挥宣传作用的IP元素,却在最后成为了致命一刀的元凶?这个道理其实很简单,因为玩法可以复制,当核心玩法被其他厂商效仿,IP元素则成为了最后的防线,随着《云顶之弈》等相似竞品的出现,底蕴较浅,没有玩家积累的暴发户,自然被厚积薄发的大厂挤下——单枪匹马的苦主,始终难敌集团式的“豪绅” 。
小人物借助外力,让世界看到自己的创意,着实是条捷径,但这外力始终是把双刃剑,为你带来流量的同时,也随时在静待反噬 。也许你会觉得这不公平,但这一切在你选择了借助外部资源巩固地位时,玩法机制就已经不再是你最大的武器 。当《忍者村大战2》没有了忍者,当“刀塔自走棋”变成《多多自走棋》,那柄达摩克利斯之剑的落下,也只是时间问题 。

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而与这些案例呈相反趋势的,则是那些从一开始就决定了仅靠玩法制胜的家伙,比如“亡者之夜”,与它的精神续作《红至日2:幸存者》 。
在异形、丧尸最为流行的年代里,这张地图并没有将自己彻底钉上《生化危机》或是《异形》的标签,自始至终都启用原创剧情方案的它,仅在Tag上投其所好,地图中连模型都是导入自《星际争霸》的它,只想用最先进的地图制作技术,探索丧尸生存流玩法的边际线 。在这张地图里,玩家只需要选择职业,兵种,继而用实力说话,与同伴用配合协力通关 。

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你要知道,当年其他生化流地图出现时,几乎清一色的都以克里斯、艾达王等角色的选择为开局,所以它们也始终只能作为“生化危机”系列的同人作品 。反观“亡者之夜”系列,在魔兽RPG盛行的年代里,它就在酝酿声势浩大的原创剧情,这一特点让它在独立出自定义大厅后,也受益非凡 。毕竟,《红至日2:幸存者》的诞生不需要找任何人要版权,开发者只需要将玩法进行升级,再使用更先进的引擎,去为游戏带来全面的革新即可 。不需要人设为其保驾护航,玩法就是它最硬的拳头 。

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所以,《红至日2:幸存者》也成为了这些从爆款集中营走出来的游戏中,最为优秀的一批,深度耕耘玩法的作风,让它在玩家群体中有口皆碑 。在这一点上,《Dota2》同样,从“Dota”时期就架空背景,直接和《魔兽争霸3:冰封王座》历史划清界限的它,有着更自由的发展空间 。不依附于外部资源的设计,让冰蛙在失去了《魔兽争霸3:冰封王座》角色的使用权时,也能快速振作,避免了陷入《忍者村大战2》与《多多自走棋》的窘境 。
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