说起BOSS的妨碍技能和反击类型 , 由于一倍速太慢 , 四倍速太快 , 我个人一直使用三倍速进行战斗 。虽然大部分时候三倍速是比较合适的速度 , 但打BOSS战的时候反击发生的太快我甚至看不清BOSS干了什么 。有时候的妨碍技能在一时间还反应不过来 , 比如有个BOSS在玩家使用治疗技能的时候可能会触发妨碍增加1点BP , 我个人的情况是每次看到BOSS妨碍我的治疗技能但我却不知道她到底干了什么 , 直到猛一发现对面一口气用了3BP来搞我才恍然大悟 。这种处境很难一口咬定就是游戏设计的不好 , 但如果加个战斗log的话也不会打了半天一头雾水 。

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游戏的美术风格保留了3DS前作的大头娃娃风格 , 这一点个人不置可否 。但场景有其是城镇的美术风格非常漂亮 , 在拉远镜头之后甚至和油画一样鲜亮华丽 。推动摇杆之后镜头拉近 , 就仿佛置身于油画之中进行冒险 , 浪漫情怀不过于此 。然而场景的美属风格虽然很不错但在通过技术进行实现的时候体验做的很糟糕 , 通过场景模糊来表现层次感与距离的手法用了太多次 , 眼睛看着真的非常累 。

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靠连战来刷JP非常方便
BDFF里的放置要素在本作里变成了出海探险 , 虽然存在感并不是那么强不过拿回来的东西都不错 , 有几次甚至拿了个JP玉特大 , 让我兴奋地开了可能不会练的新职业一口气磕到9级 。
迷宫的设计比较一般 , 属于那种一条路走到黑就能走出去的类型 , 不说好不好吧只能说没什么特别的地方 。不过到了迷宫中段、末段的时候可以解锁一个连通入口的传送门 , 我认为这个设计非常的方便实用 , 避免重复跑路 。

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帮我把正确的出口给标出来了
说到迷宫 , 顺便一提《勇气默示录2》里的迷路森林 。这个迷宫是一个比较典型的迷宫设计(典型到迷宫的名字都如出一辙) , 但实际在迷宫中探索的体验又非常可乐 。一般在这种类型的迷宫中 , 你可能会来到一个十字路口 , 除了你来的那条道以外的三条道都被迷雾所笼罩 , 你需要连续选择正确的道路才能从迷宫离开 , 否则就会被传送回迷宫的入口 。而《勇气默示录2》的剧情引导标志实在是太亲切了 , 在这样的情况下剧情引导标志会帮你将正确的路标记出来 , 笑死 。

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支线任务的设计是比较有问题的部分了 , 我接到的支线任务大体分为讨伐任务、跑腿任务以及特殊剧情任务 。讨伐任务就是那种帮忙杀多少魔物或是比较具有挑战性的头目级魔物 , 之后回来交任务领报酬;跑腿任务更费解 , 比如一个在莎瓦隆给丈夫送便当的任务 , 送了便当之后老哥说怎么没汤?好家伙回头再跑一遍 。拿完汤了发现没叉子 , 换我就让老哥自己手抓了 。试问这样的任务有什么让人做支线的欲望吗?更别提现在连支线任务的列表都看不到 , 倒是把编号标记出来了 。
剧情支线算是比较有玩头的 , 有些会讲述一些在剧情中出现过的角色的日后谈 , 有些则会加强主要角色的人物刻画 。如果非要说的话这些任务才能算是支线任务 , 其他做的太糊弄了 。
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