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驳斗挑战是在沙漠国的时候能够解锁的卡牌小游戏 , 目的是通过六张卡牌来占领尽可能多的地盘 , 是一种奥赛罗翻转棋的变体 。来到一座新的城市时寻找驳斗挑战的新对手 , 比商店里卖的新装备还要让人激动 。
最后我真心问一声:割草真的有必要吗?
说到浅野组的作品 , 游戏基本都比较好玩但剧情的问题也比较多 。首先一开始男主角就作为遭遇海难被浪冲上岸的角色登场 , 为玩家的分身安排一个空白的角色是一个合情合理的决定 , 但之后大概一个小时左右光之四战士就凑齐了一个小队 。角色做出的行动是其内在的沉淀物 , 其中也包含了他的经历、性格、目的等等 , 对我个人来说将另一个人认定为同伴是一个非常严肃的事 , 而《勇气默示录2》的处理让我觉得有些草草结束 。

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许多游戏的角色在入队之后就停止了成长 , 那么《勇气默示录2》呢?如上所述在相当早的阶段就能收集到所有角色了 , 但之后的角色塑造可以说是唐突生硬 , 用了足够的笔墨但人物形象基本都浮于表面 。什么“愤怒到极点时反而会觉得更加冷静”之类的台词 , 道理是这个道理但听着也太矫揉造作了 。

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另一个问题是剧情流程套路化 , 基本上都可以概括为异变发生→马仔唱戏→黑幕登场这三板斧 , 而且黑幕的人物刻画相当刻板 , 有些刚登场就觉得这人应该是在背后穿针引线的 。

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但这难道是开发组不用心吗?并不 , 从队伍内聊天的数量来看也能发现开发组在其中投入了非常大的精力去努力塑造角色们 , 也有些对话确实挺有意思 , 能发现角色不同的一面 , 相信对喜欢的人来说再多也看不够 。问题是什么呢 , 可能是方向 , 可能是审美差异 , 但深究这一点并没有什么意义 , 不喜欢的人就是不喜欢 。但不管怎么说 , 都比《八方旅人》的碎片化体验要进步多了 。
当然 , 换而言之也可以说这是王道的RPG剧情 , 只要喜欢不也挺好的么 。
这个说实话已经不是开发组的问题了 , Square Enix这次外包了亚洲版的发行及本地化明显没有合格的水准 , 让难得一次同步发售的中文翻译玩起来奇奇怪怪 , 我个人也在打完莎瓦隆之后就受不了切回日语原版 。

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序章剑圣斯隆说文言文的那一段想必已经很出名了 , 在进行游玩的时候听原文语音的时候只是一个普通的老者口调 。我也不知道本地化团队为什么想费这个功夫把老先生的话翻译成文言文 , 可算是知道当初同事玩英文版《八方旅人》时的心情了 。

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技能翻译也有非常多加戏内容 , 除了比较出名的吟游诗人大风歌那些莫名其妙的翻译之外绘图术士的技能翻译也是这个味道 。我不知道其他人怎么想 , 我已经白眼飘上天了 。
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