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粉碎打击也让《拳皇14》中大多数角色和玩家都在下轻腿摸中奖了接BC的无脑对战思路彻底无用了 。当然,粉碎打击并不是完全利好防守方,作为一个攻防一体看似万金油的招式,大多数角色粉碎打击挥空的硬直也非常大(目测有30帧往上了)很容易被确反,让战斗中双方的博弈更有策略性更有乐趣了 。
总结一下,尽管系统上有较大的改动,在《拳皇15》中你依然可以将心思专注在进攻端,倒不如说,MAX能量(快速)和粉碎打击也为高手玩家的连招开发提供了更加多的可能性,
更加爽快而且平衡性、游戏节奏也把控的不错,《拳皇15》玩起来都很像是“2022年的拳皇98” 。
总结一下《拳皇15》最后简单聊聊《拳皇15》的网络对战 。
在疫情依然蔓延世界的当下,网络对战依然是不少玩家的首选,而和天南海北的玩家一起联机对战,网战质量则成为了决定对战双方游戏体验最关键的因素 。
以往的格斗游戏运用的是传统“延迟式网络代码”,即双方相互传输数据再将结果共同输出到同一场对战中,这也带来了一个问题——如果其中一方网络质量不佳,无法快速传回数据和接收数据,比赛双方轻则输入→反馈的延迟感明显,重则为了同步数据比赛进入子弹时间变成慢镜头播放,甚至断线 。
不过,最近几年出的许多格斗游戏都会采用新的“回滚式网络代码”,《拳皇15》也采用了这项新技术,用比较通俗的话来解释——服务器会预读玩家的操作,并将操作提前反馈到比赛中,当预测正确时,所有对战的发展都是同步的,而当预测错误时,只要在人眼分辨出来前调整结果就可以了 。

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▲比如一个角色的重踢腿是6帧而前3帧只是单纯的动画,那么利用回滚式网络代码的战局只要在修正结果时播放有攻击判定的后3帧就可以了
有点像全班唱国歌,哪怕有个别人只是跟着张嘴不唱,老师也很难分辨出来的,这也让《拳皇15》的网络对战体验流畅了许多 。
作为时隔6年之后回归的正统续作,《拳皇15》的发挥还算稳定,至少我是松了一口气,在游戏即将上市前,沙特石油佬王储兼拳皇真爱粉穆罕默德·本·萨勒曼的参股,也算是一针打在所有玩家心头的强心剂 。

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毕竟有了钱和爱,拳皇就能陪着大家们一直走下去了 。

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