psp乐克乐克有几部 psp乐克乐克游戏( 二 )


于是 PDA 上的那张草图 , 就成了《乐克乐克》最初的原型 。
当被问到自己最喜欢的几款游戏时 , 河野力给出的答案是《怪物猎人》《皇家骑士团》《黑与白》还有《帝国时代》 。不过作为一名开发者 , 他却更希望制作一些“简单”的游戏 。
在当时 , 电子游戏盛行“豪华主义”(河野力本人语) , 整个业界都将注意力集中在画面和系统的比拼上 。但河野力依旧抱着儿时的想法 , 认为最重要的是将游戏的乐趣传递给所有人 , 让女性和孩子们也能乐在其中 。同时他也考虑了 PSP 便携的特点 , 游戏本身必须易于理解 , 不存在语言障碍 , 无论玩家把机器带到哪里 , 都能把它安利给朋友 。

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“多边形、复杂的角色建模、实时光影 , 这些已经成为了如今游戏的标配 。而我希望能另辟蹊径 , 用简单的 2D 画面打动那些平时不玩游戏的人 , 他们会说‘嘿这个超可爱 , 我想试试 , ’”河野力在某次采访中说道 。
抱着这样的想法 , 河野力开始了《乐克乐克》的具体设计 。他给自己的游戏定下了三个主题:简单、有趣、个性鲜明的视觉效果 。如果你有玩过《乐克乐克》 , 你会发现这三个主题确实完美地体现在了游戏中 。
“我个人认为 , 具有视觉冲击力的影像是一款游戏取得成功的关键 , ”河野力说道 , “如果做不到这一点 , 就算我们在电视上投放了广告 , 也没有人会记住的 。要做出这样的图像方法有很多 , 而我并不想使用眼下游戏和 CG 里经常用到的那些技术 。”
2004年12月 , PSP 在日本首发 。这之后过了不久 , 河野力就在内部会议上递上了他的企划 。然而在连续两次会议上 , 该企划都未能通过内部审核 , 高层虽然理解了“倾斜世界”的基本玩法 , 但他们并不明白游戏中AI的运作方式 。在第二次落选之后 , 负责人建议河野力最好能做出点东西来 , 以阐述自己的想法 。
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于是河野力组建了一支4人团队 , 用一个月的时间制作出了可在 PSP 上运行的原型 。当创意具象化之后 , 这份企划终于在2005年3月拿到了放行的绿灯 。其实当时河野力的团队被委派将一款 PS2 上的成名作品搬上 PSP , 但相比之下显然是河野力构思的这款游戏更有前途 , 就这样《乐克乐克》迈入了正式开发阶段 。
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河野力告诉自己的团队 , 他希望这款游戏是独一无二的 —— 不单单是玩法 , 画面和音乐也一样 。
团队在艺术风格上进行了频繁的尝试 , 包括粘土、纸质以及更细致的纹理 。但在最后 , 他们还是选择了最最简约的平面风格 , 这其中有多重考量:一来鲜亮的画面最能烘托出游戏欢快的气氛;二来可以有效控制成本;再者这也有利于游戏中角色的情绪表达 , 毕竟在2D画面中 , 所有角色永远都是面向屏幕的 , 玩家得以清晰地注意到他们的一颦一笑 。
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这一点相信玩过《乐克乐克》的玩家都深有感触 , 奇形怪状的角色一个个都特有感染力 , 总是能用他们呆萌的表情把你逗乐 。关于这一点 , 团队内部当初还进行过激烈的讨论 , 有人认为从游戏体验出发 , 应该把视角拉得远一些 , 这样玩家能够更清楚地观察关卡;也有人认为视角拉太远的话玩家可能会忽视角色的表情 , 弱化游戏的情绪渲染 。两派争执不休 , 最后采取了一个折中的方案:平时镜头拉得稍远一些 , 当玩家几秒不进行操作时 , 镜头会自动拉进 。


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