抄袭明显
《魂》中的关卡设计在本作尤为常见 , 拐角杀、跳杀、扶墙怪等等 , 甚至于一些关卡场景都一模一样(如下) 。

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就拿以上来说 , 木栅栏出现在《黑暗之魂3》大书库作为卫兵守护双王子的屏障可以说合情合理 , 但在幻想风的《暗黑血统3》中出现这种东西 , 不觉得膈应吗?
武器升级物的设定 , 从+1到+10 , 《暗黑之魂3》中是碎片-大碎片-石块-圆盘 , 隔三换个升级物 。《暗黑血统3》照搬这个设定 , 碎片-石块 , 依旧隔三升级 , 甚至需要的数量都一样 , 版权呢?

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重生点的设定不太科学
重生点的位置设立很大一部分取决于一段流程的长度与游戏整体的难度并受特殊事件所影响 , 而在《暗黑血统3》中不少重生点的设定显得不大科学 。其一 , 由于游戏整体难度较高 , 死亡在所难免 , 重生后再次挑战不应该将时间浪费于悠长的跑路上 。
比如:打懒惰boss前的重生点需要经过一段怪物密集区域 , 而怪物还会时不时搞个偷袭或者远程攻击 , 让血药匮乏的玩家不胜其烦 , 即使清了杂兵再被boss打败后它们依然会复活 。

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另一个例子 , 打火焰看守者的路途远就算了 , 杂兵的仇恨居然能带到boss战中!变相加大难度 , 但去清杂兵又显邋遢 。
没有对比就没有伤害与同期作品对比
拿同年游戏对比 , 《暗黑血统3》毫无次世代游戏应该有的表现 , 除了一些光影贴图加强外 , 整体趋近于6年前的游戏制作水准 。这一方面固然考虑到情怀问题 , 给人一种系列的亲切感 , 但却不能否认与同期游戏对比画面、音乐、剧情制作与叙述等整体的不足 。

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与同类游戏对比
从一款非3A级的纯动作游戏出发 , 《暗黑血统3》实际上做到了对传统动作游戏模式上的突破 , 将动作游戏呈现在一款一个半开放的世界 。纵观传统4大ACT游戏 , 哪个不是跑图-战斗-跑图的循环 , 顶多再穿插个解谜 , 这也是为什么《战神》作出ARPG转变后大获成功的原因 。不过或许是经费紧张 , 或许是能力有限 , 最终空有想法导致了该作世界的空洞与大量玩法的缺失 。
有多少的无奈就造就了多少的遗憾马没了!
作为天启骑士标志之一的马除了在剧情CG动画中出现过 , 就只被人物对话提到 。可笑的是玩家经过“白骨之地”居然被Watcher拿此事吐槽 , 不知是制作组的自嘲还是真正经费不足所裁掉的优秀继承 。不可否认的是 , 骑乘确实不大适合《暗黑血统3》 , 比之二代 , 三代地形限制更多 , 纵向更长但平面空间不足 , 确实不足以支撑马的发挥 。但这也不是一段CG草草交代了马挂掉的原因 , 而这段CG又显得如此苍白和突兀 , 甚至于结尾也依然留下悬念 , 等DLC补充还是让玩家对四代有所期待呢?
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