Fury:三把钥匙 , 三块石头 , 三把剑……相当好预测 , 你觉得不是吗?
Watcher:你失去理智了吗?
回想起来 , 游戏中的这场对话难道不就是现在《暗黑血统3》的真实写照吗?
截止目前 , 我本人已在《暗黑血统3》中完成天启通关+全成就 , 作为系列10多年老玩家 , 看到当前四代作品四种游戏风格也不禁感叹 , 因此本篇测评会以一位系列老粉的角度来客观看待游戏整体 , 至于好不好玩 , 我们结尾再总结 。
从立项就将自己处于风口浪尖《暗黑血统3》承载了多少期望 , 也就背负了多少压力 。初代一鸣惊人 , 二代虽不是导致THQ倒闭的核心原因 , 却是一个导火索 , 也因此重启系列后的三代承载了不一样的意义 。一代一骑士 , 要凑齐4个还要看三代质量与THQ Nordic的脸色 , 但显然 , 公司并没有给《暗黑血统3》拨足够的经费 , 也导致现在本作过多的槽点 。

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“魂”元素导致的东施效颦大量的《Dark Souls》元素充斥在《Darksiders Ⅲ》的世界 , 或者说这个半开放世界本身就是由“魂”元素构成的 。本部分主要从地图设计和关卡设计两方面谈 。
地图自由度太低 , 可探索性欠佳
游戏中6个区域虽然相互连接 , 但实际上却是一个相对线性的流程 。寥寥无几的大场景过于空洞 , 可探索内容非常少也毫无吸引力 , 大部分都不过是打着“魂X”名字的货币罢了 。由于取消了宝箱、降低了解谜难度 , 地图上看似很难拾取的零星 “光团”实际在开放对应能力后能被轻松找到 , 毫无历尽千辛后获得道具的成就感 。

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如图在拿到特殊形态后可轻松拾取
通道设计过于生硬
“魂”中 , 区域地图内往往有多个分叉 , 会巧妙地被“锁住的门”、“未放下的梯子”等隔开 , 这就促使玩家选择其他路线有目的性地寻找“钥匙”等打开通路的条件 。而在《暗黑血统3》里面 , 区域地图大多则被“蛛网”、“磁石”等强制隔开 , 需要拿到对应能力才能打通 , 这很大约束了玩家的自由行动 , 以单线流程形式催促玩家走在“拿能力”的路上 , 对于体验实在是大打折扣 。另外 , 连接方式之一的“钻狗洞”大多存在于恐怖游戏 , 真的适合天启骑士去做吗?

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你让我堂堂天启骑士钻狗洞?
过时的地图构建方式
当今游戏的地图设计应与背景、剧情相契合才算上乘 。就本作而言 , 地图构建可谓回到10年的水平 , 整体残垣断壁、破败荒芜感还算能体现末世人界之景 。但从细节来看 , 每个区域地图重复性太高 , boss战也不过是给个平面的大场景 , 仔细想想每个Boss的位置换个区域也并无不妥了 。反观“魂”系游戏 , 特定Boss所在区域必与角色剧情、特点相关 , 如果不死村出现“教宗沙力万”不显得突兀吗?

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地图总评:如果不是过分拘泥于条条框框的设定 , 做到每个区域都能达到最后一张地图【烙印】的精巧 , 那整体地图也就没有那么多的槽点 。
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