今年接到评测需求的时间比较晚,所以拿到评测版之前我已经在Steam上玩了一会 。直到刚才我还在想怎么动笔,我翻了翻去年写过的评测,不客气地说,也许直接复制个80%也未尝不可 。每一年的NBA2K和上一年相比(尤其近3年来)变化都不是很大,并且已经形成一种趋势和规律 。这并非全是责备的意思,因为有一个客观条件是非常醒目的:NBA2K系列就是最好的篮球游戏,没有之一,没有能对它构成威胁的竞争者 。它已经足够好了,所以进化的脚步也放慢了 。而也正因为如此,才使得那些浸墨的苗头变得格外扎眼 。

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NBA 2K20
开发商:Visual Concepts
发行商:2K
首发日期:2019年9月5日
所属平台:PS4、Xbox One、PC、Switch
属性:体育竞技
毫不令人意外,NBA2K20的玩家口碑继续跌停 。我用了“继续”,因为这是连续第三个跌停 。个中差异的缘由不必细说,焦点还是那个氪金问题 。经济大环境不好,VC跟着通货膨胀了 。总归有一种感觉是,你想在MT里搞点事情,就得先迈过一道不低的门槛 。论坛有玩家算了笔账,说你是传奇版也不行,起码再氪500才能玩得痛快 。这是一种速成的方法,让你不至于像生涯一样走一大堆过场 。但我觉得痛快这个词是有双重定义的 。
MT模式的设计寿命显然很长,不是几天和几周就能玩完 。它要让你玩上个把月、甚至直到下一代出来 。所以这个过程要被拉长,你不能成长得太快,那就没意思了 。当然这里面涉及一个度的问题,把握不好就很容易让人烦躁 。毕竟这不是免费游戏,玩家每年都要掏一份买游戏的钱,本来就不便宜,结果低头一看,还是站票 。这种感觉总归不太好 。
不过总拿表象说事,就容易忽略更重要的背景 。NBA2K的消息,近两年更频繁地突出一个词:社群 。NBA2K不止想做好游戏本身,也想做一个大社群体系,把玩家互相连接起来,紧紧抓牢 。MT也好,公园也好,都是行方便的工具 。它已经累积了一些成绩,但同时带来了更多的不确定性;让玩家参与进来是好事,但试错的成本也跟着翻跟头 。现在风吹草动都牵连着数以万计玩家的神经 。尤其是向氪金浸墨的行为,招致如此局面也当属意料之中 。

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考虑到体育游戏是长卖之作,也许我们不必因氪金问题大动肝火,可以期待后期运营策略的弹性 。至于网络问题,这玩意的确有点糟心,毕竟这种游戏是一点延迟都不能有,而且感觉今年交通事故比往年更多 。这虽然跟游戏品质无关,但也有点影响体验,尤其带合约的比赛,心惊胆战的 。比较两个版本后,我感觉PS4版的联机状况要稍好一些,当然只是个人感受,这里面也许有点无法参透的玄学成分 。另外希望国行版(如果有的话)不要再出那么晚了,给国内玩家指一条明路 。
说到变化,能看见的变化总是最受关注的,比如转会信息和球员数值的变动 。实际效果远不止账面上几个数字的交替 。这几乎是每一代游戏的关键特征之一,就跟封面人物一样突出 。数值就像催动表盘转动的齿轮,强弱是相对的,牵一发动全身,这样显示出来的游戏性就会大不相同 。尤其对于看球的人来说,总是爱关注这些细微的变化,毕竟数值表这个东西,行家可以争上一天不歇嘴 。
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动作模组和物理引擎的优化是反复强调的,AI策略的调整见仁见智,但我觉得这种变化在玩家心里应该是心知肚明,或者说已经属于默认状态 。新作总是在技术上比旧作要更强大,但能不能感觉到是另外一个问题 。就好比帧数,它从40帧提高到45帧,你很难察觉出来 。所以你要是不告诉我具体哪些地方发生了变化,我还可以把2K20当成2K19来玩 。当然招牌动作这类纯粹加法的内容是个例外,它们是游戏扩容的必备步骤 。至于说油了吧唧的手感,我一开始也觉得有点不对劲,但仔细想想应该不是游戏的问题,是球员的问题 。Demo随便都90多,到正式版从头再来就有点难以适应 。
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