太阁立志传5攻略赚钱 太阁立志传5攻略( 八 )


再说说互动性 , 游戏的互动性空前的好 , 特别是官方的1.11版 , NPC都经常的出去走动 , 连千利休都是 , 让人欣喜不已 。 再看看AI设定 , 在个人战里 , 我觉得AI设定得还算不错 , 实力相当时感觉有一定的胜利难度 , 在合战模块里总体还可以 , 至少知道利用各种秘技和集中攻击主将 , 但在战略模块里却显得不足 , 或者是设定的大部分大名的理想都是地方统一 , 比如毛利家、岛津家、伊达家等等都在地方统一后就停滞不前 , 真正一路打下去的似乎只有信长、信玄、家康等人 。
最后详细说说游戏的职业 , 武士路线和4相差不大 , 但值得一提的是太阁5中的小游戏比太阁4要完善 , 体现在所有的小游戏几乎都是靠实力而为主不是靠运气为主 , 挖矿那个除外……主职业的商人个人感觉非常好玩 , 支持大名、取得商业圈支配权、在路上买卖货物、甚至高利贷 , 特别是国外贸易简直赚翻你 , 比太阁4多了太多的玩点 。 忍者路线的自主性比4代强很多 , 自由的攻击各大名的城池 , 成为幕后支配者 , 但是这个路线缺点很明显 , 就是出了信长灭伊贺的特殊情节外 , 大名势力绝对不会攻击忍者势力 , 这个缺点同样存在在海贼势力中 , 这个是我对太阁5不多的几个遗憾之一 。 剑术家比太阁4好了很多 , 因为流派的加入 , 使剑术家职业以至整个游戏都增色不少 , 也正因为武器多样性的设定成功 , 日本战国时代所有的主要流派都出现在了太阁5中 , 这样不但增加了游戏玩点也使玩家更为深入的了解了日本历史 , 因为在文化领域最重要的就是茶道文化和剑道文化 。 海贼总体来说和忍者差不多 , 但多的乐趣是进行海外贸易 。 总体来看几个主职业 , 比太阁4绝对是好玩多了 , 但是还是存在着发展的可能 , 但是我却不希望这种发展出现在6代里 , 因为比起发展我更期待革新的出现 。
太长了……分两段来写 。 再看看副职业 , 剑术家其实也是一种副职业 , 因为在其他职业的同时也可以创立流派学习剑术 , 但不同的是不能开设道馆了 , 剑术家的特点可以成为大名家的兵法指南 , 并可同时侍奉该家(让我想起了柳生但马守) , 但这样就不可成为城主 。 茶人我发现最大的好处是可以左右浪人的去向 , 找浪人和大名喝喝茶就可以把浪人推荐到大名家去 , 有种外界支配感 , 而且在持有高级茶具的时候找大名喝喝茶也可以直接用茶器换座城(前提是还是浪人) , 挺方便的职业 。 铁匠的最大的好处就是做武器了 , 另外大炮也可以自己做 , 接下来的买大筒的任务就可以贪污不少了(*笑) 。 医生最大的好处就是制造一些好的药 , 许多是买不到的 , 其实开医馆没什么用 , 除了触发个情节得到样宝物 , 另外想玩出医生的结局也要开馆 , 不开一样的可以看病给药 , 而且除了突出物什么病用买的药都可以治了 , 但最重要的一点是如果你是医生的话同时又是武士 , 那么经常可以遇到其他大名来录用你 , 觉得挺有意思的 。 正因为职业有如此的多样性 , 结局也是多样的 , 有多达30多种结局 , 大家自己慢慢摸索吧 。
太阁5的人物能力设定方面感觉比较合理了 , 关于人物和太阁4几乎相同 , 5种能力、16种技能 , 研究内核可以发现存在隐藏能力野心和一些性格项目(现在的补丁版可以直接看到) 。 关于手下的培养也和4差不多 , 每种能力同时有时技能修习的资质 , 40以上相关技能可以修习到一段 , 50两段、60三段
太阁5PC版游戏画面(15张)
、70以上(包含70)可以把相关技能修满 , 但能力越往上走成功率越高 。 另外关于太阁5地图界面的设定感觉不如4 , 特别是城镇的表示方式变成了平面式 , 以一个圆大小做规模区分 , 而4代中立体感模式却没有保留(立体感模式最早是信长野望7和8中运用的) , 也是我关于太阁5的一大遗憾 。 再有关于4和5的人物造型设定 , 基本上延续的3代 , 但是从4开始存在换装系统 , 许多特殊人物随着身份的变化会换装 , 在5里更加突出了 , 主角秀吉换装有4套之多……而且5里不少人物换装后都特别的帅 , 大家自己摸索吧 。


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