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事实上不止前文提到的内政 , 本作包括政策、计略、战斗、内政在内的各个玩法部分 , 都建立于人物的这些特色细分上 , 整个以人物为核心的游戏玩法的设计逻辑非常清晰 。
综合下来 , 314真正做到了在高达数百名有头有脸有描述有列传的参战武将的前提下 , 整个游戏几乎没有哪两个武将的作用是完全相同、可以完全互相替代的
(题外话:这也是本作个人认为真正在制作思路上比312和313强得多的地方 , 它终于有了一个像309和311一样作为策略游戏的核心设计理念 , 而不是简单的一拍脑袋的玩法堆砌 。)当然这些是说优点的好话 , 赞美的话说完了该说点骂街话了
首先还是说回UI的问题 , 实不相瞒 , 上面部分对于人物特色的分析这种本该是本作最大卖点和特色系统的点 , 我都是玩到差不多一半才把大概给摸清楚的 。整个游戏缺乏对于玩法和设计要素的提示 , 包括“特长”、“战法”等核心因素在UI上过于不明显导致很容易忽略重要的信息 。
说来不好意思 , 有一些玩法系统我甚至是快玩到通关了才发现还有这些东西 。
其次是目前仍然说的上单薄的玩法内容 , 虽然围绕人物的设计思路可圈可点 , 但目前缺少了义兄弟、结缘以及历代的扩展要素而显得玩法上比较“素” , 同时历史事件也不算多(当然这部分内容会放到哪老玩家基本都清楚)以及最重要的部分是 , 本作仍然看得出在制作上工期比较紧张 , 最直观的体现就是有很多一拍大腿式的设计
单挑
本作的单挑我觉得绝对是设计师喝了假酒 。
无视角色性格、无视武力差值随机触发单挑 , 这导致这个游戏会出现你的诸葛孔明撸起袖子跟对面的张辽甘宁等人来一场肉搏这种让人血脉喷张心跳加速的场面 。
这也使得以司马懿为代表的高统帅、低武力而且碰巧还没有远程阵形能用的武将变成了非常鸡肋尴尬的地位 , 你敢上阵?敢上阵对面高武大汉就敢拉你进单挑把你轮了 。
其次 , 本作的单挑 , 随机性浮动非常大 。简单来说就是我见过108武力的吕布被85的蒋钦斩了 。100武力的关羽被路过的程远志给斩了 。

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目前见到过最大的差距是96的张辽被68的满宠给斩了 。
当然 , 战场无眼的道理我可以理解 , 但是呈现出来始终有点过于朋克 。
近几代最佳的地图设计 , 但麻烦又反直觉的运输系统

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本作对于地形地理的刻画堪称优秀 , 并以地形影响为基础的兵粮补给消耗作为了本作战略资源管理的核心设计 。
使得许多玩家真实体验到了诸葛丞相北伐的不易 。虽然后勤系统整体尚佳 , 但也存在很多比较麻烦繁琐的部分 , 比如说这一代为了制约前几作常常出现的一支豪华部队打半个中国的夸张现象 , 限制了单座城的后勤供应 , 使得玩家需要更加结合前线的城市来进行战略作战 。
然而当你在后期使用数支大军攻破对方城池时 , 在破城前你的大军由出兵城市供应粮食 , 而一旦打下 , 你的部队会自动入城 , 并变成新城所属 。
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