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《最后生还者2》真是制作工艺上非常用心的游戏,游戏细节处理到令人发指的地步 。玩家打破窗子后,踩到碎玻璃依旧会发出响声,碎了一地的玻璃依旧有可物理接触的模型而不是单纯的贴图 。游戏中主角背包下水,会导致背包中物品变的潮湿,拿出物品来监视还能看见水痕 。游戏中玩家走入常年无人居住的房屋,会在满是灰尘的房间中留下行动痕迹 。
可偏偏就是这样一个细节做到令人发指的游戏,却因为一个把人性光辉写成圣母恶臭的剧本几乎毁了一切 。

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这一类游戏表面是丧尸题材,其实本质上讲的是人性,用有丧尸元素的故事来讲述人性,这一类有时候还会出现另一种情况,就是人心有时比丧尸更险恶,有时也会让玩家在游戏中进行人性抉择或者道德抉择 。有一说一,如果《最后生还者2》结尾能让玩家自由选择复仇或是原谅,游戏口碑也不至于崩到这个地步,偏偏道德抉择是这类游戏常用设计理念,《最后生还者2》的主要制作人就是不用,就是玩 。

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第三类:我不知道我究竟是谁,我也不知道我在哪,但是我知道我马上要大开杀戒!
这一类就是单纯的爽,丧尸就是最好的沙包,玩家扮演的角色通常就是手持武器要从布满丧尸的地区杀出去 。这一类游戏,玩家能体验到割草的快感,消灭丧尸,血肉横飞,如果这游戏是小队作战,通常是四人组队 。

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这类游戏玩家不用去思考为什么会爆发丧尸危机,玩家也不用去读懂剧情讲了个什么,拿上枪,上膛,然后杀出重围 。你会看到如同潮水般涌来的丧尸,你会火力全开,然后你就是战神 。这类游戏玩家不用思考对错,不用思考人性,就是干!最纯粹的厮杀,最纯粹的爽,这类游戏的代表作就是V社的《求生之路》系列 。

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第四类:守点类型,坚守住就能活下去 。
这一类会给予玩家一定的范围进行防御,玩家通过守住多少波丧尸达成通关条件,或者永无止境的防守以防守住多少次丧尸攻击作为排行榜分数 。这个分类的丧尸游戏有塔防类,最有名的是《植物大战僵尸》 。

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也有玩家以第一视角在地图中和丧尸斗智斗勇的模式,例如《使命召唤》的僵尸模式 。《使命召唤》的僵尸模式最早出现于《使命召唤5:世界大战》中,当时游戏模式很新颖,但是不算特别火 。在《使命召唤:黑色行动》第二次登场,经典的德国歌剧院地图让这个模式大火,之后在IW系之外的《使命召唤》系列僵尸模式成了保留项目 。至于iw系的《使命召唤》僵尸模式这个项目可能有,也可能没有 。

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早期《使命召唤》的僵尸模式没有结局,就是无限守关,有一个全球排行榜可以查询 。当时的核心思路就是首先得把地图连通能够形成一个回路,然后尽量把丧尸聚集到身后,玩家边跑边打,而且打到几十批的丧尸时最后留一两个丧尸打断脚让其爬行不杀,然后玩家做一些准备工作例如打开机关,修补窗口什么的 。等准备工作完成,玩家再杀死最后这几个丧尸,等待下一波尸潮的到来 。
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