当我们进入《孤岛惊魂6》时,我们想要看到的是一个怎样的雅拉?
伴随着制作人员表滚完和金曲串烧的结束,我终于放下了手柄,是的,因为我对《孤岛惊魂》这种镜头晃动明显的FPS“眩晕抗性”不佳,我选择了用手柄和更舒适的体位(指葛优瘫)来缓解3D眩晕,这么做效果还算不错 。
在刚通关的「贤者时间」里,我也有空思考这个当初脑子一热就预购了终极版,从来到雅拉端起枪成为一名反抗军战士之后,就一直萦绕在脑中的终极问题 。

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我得承认,《孤岛惊魂6》依然是阿育最擅长的清据点玩法,不过这并不算是这款游戏或是大厨阿育的缺点,倒不如说,在多年对于这套开放世界公式的探索中,阿育找到了自己的舒适区——每一代游戏只需要比前一代略微进步即可,像是《孤岛惊魂6》,就有着比5代更广的地图面积,更丰富的载具系统等等...

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在大玩法上,《孤岛惊魂6》无功无过还颇具创新,而今天我更想和大家来聊聊,阿育是如何用3个不注意很难发现的小细节,让我啃完了这盒“罐头” 。
在开始这个话题前,我要提一嘴,今天没有恰饭,单纯就是想和大家讨论一下,“罐头游戏”的受众已经出现了明显的审美疲劳,在未来,「不要求好吃但要足够管饱」还会是这类游戏的最低标准吗?
作为最早被国内引进并同步推出官方中文的游戏厂商之一,阿育应该所有厂商中最亲近中国玩家的那个,但有时候,你又能明显感觉到它在敷衍中国玩家 。
举个例子,阿育旗下几乎所有游戏已经支持了中文,但汉化的质量却参差不齐的,我说的不是翻译问题,而是一些育碧游戏的字幕排版非常不符合中国人的阅读习惯 。

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▲最近的就是《看门狗:军团》,字幕几乎没有任何排版
在看字幕的时候,这些游戏常常会给我一种很别扭的感觉,有时候角色在说话的时候就像是咬到了舌头一样,在最不能断句的地方戛然而止,再很突兀地另起一行,有时候又好像换了个铁肺选手上来说词儿,一次性讲完一整段气儿都不喘一下 。
的确,字幕排版在游戏整体框架下只能算是非常细枝末节的部分,但不好的排版带来的体验,无异于用手抚过光滑的木板,却扎进了一根小木刺,你很难找到它,不小心碰到时又总能直接刺痛你的心 。
所以首先我得夸一夸《孤岛惊魂6》的字幕排版,终于能让人感受到正常的断句了,带来了还算不错的剧情阅读体验 。

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我也不好意思再做一个无情的清据点机器了,当沉浸在这段反抗暴君拯救雅拉的故事中时,我发现了另一个奇怪的细节——《孤岛惊魂6》的每一段过场剧情会切换成第三人称,而且都是锁30帧 。
对比其他阿育游戏,我们能发现一种规律,其他游戏的过场并不是都锁30帧的,即时演算的动画不会锁帧,锁30帧的都是预设的动画,而我个人更喜欢看预设动画 。

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理由很简单,即时演算的剧情动画大多都是站桩聊天或者一些简单的动作,呆板得就像是在玩30年前的老rpg,和阿育每年都更新的本世代顶尖游戏画面非常格格不入,而经过预设剧情动画则复杂多了,运镜、动捕、面捕缺一不可,为了不过多剧透,我说几个简单的:
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