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“一个盒子,五个游戏”
细心的玩家可能会发现,在《传送门》中除了准星以外几乎没有HUD,其十分干净的UI和“蓝、白、橙”的配色给人一种十分清爽的感觉,玩过第一人称跑酷游戏《镜之边缘》的玩家应该能感受到差不多的感觉,整体的美术风格十分统一,并且干净的画面与科技感的场景相结合足以成为《传送门》的关键词之一 。
主色调的搭配会直接影响到玩家对于一款游戏的准确记忆,能够成为游戏的代表元素不仅仅是内容也可以是颜色,比如说我们说起蓝色与黄色,就能想到《辐射》系列,红色和白色就容易想到《刺客信条》,而蓝白橙三色就容易想到《传送门》 。

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游戏的整体风格十分简约,没有其他多余的内容
游戏的剧情其实十分的隐晦与不明所以,尽管系列两部作品中只有三个角色,主角,终端机GLaDOS和话痨惠特利,但大多数时候游戏中的对白都会让玩家有看没有懂 。
游戏巧妙的使用了环境叙事,在游戏的各个角落加入了刻意设计的文字或图案,结合上文中十分具有代表性的场景与美术风格,即使在解谜之外也会让玩家对于谜题之外的世界颇有兴趣,生成想要探索的欲望 。游戏的剧情在初看肯定是颇为难懂,但当你完成一遍游戏,知道了游戏的流程与攻略方式之后,再重新回看游戏的剧情,你会发现一个充斥着各种恶趣味的超现实主义故事 。

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GLaDOS一代被炸毁,二代又被主角唤醒,不知道玩家们都是什么感受
这些都是解谜之外的内容,既然是解谜游戏其重点自然还是在解谜身上,游戏以第一人称的视角进行,并给与了玩家一把能在平面上“开门”的枪,这把枪没有任何杀伤力,仅仅只有举起重物与开门两个功能 。
一把传送枪,一个密闭的空间,这么看来其实整个游戏就像是一个接一个的“密室逃脱”,但借助于“Sourcs”引擎的超群物理效果再配合传送枪的独特用途,使得整个密室逃脱变得更加“立体”了起来,不同于以往利用道具寻找道路然后打开出口,而是多数时候把道具和出口都摆在你面前,如何抵达过去才是谜题的关键,性质上从“找道具”变成了“找路”,覆盖范围更加的广泛,因此游戏的可塑性也变得更强,而过关方式有时候也不仅仅只有一种 。

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二代“凝胶”的设定也是由迪吉彭理工学院的学生设计,后加入V社
结语《传送门》系列向来没有什么过大的宣传,在它的身上几乎看不到什么浓重的商业气息,换句话说它并不是一款为了赚钱而开发的游戏,更多的是为了表达V社对于游戏行业全新的思考:它向世人证明了好的创意足以战胜高成本的3A大作,好的剧情也不一定非要通过对话推动,好的解谜游戏也不是只有一种设计方式 。
【镜之边缘过关技巧 镜之边缘攻略图文】?诸多个性鲜明的元素造就了《传送门》系列的成功,它给与了游戏行业全新的思路 。我们不难发现在V社开发的游戏身上从来不缺乏革命性质的元素和思路,而如今游戏行业的开发水平几乎都在同一平均标准上,对于游戏的思路也是各抒己见,或许在新思路的探寻过程中V社已经没了方向和灵感,否则为什么G胖不会数3呢?
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