我们还讨论过做成某种“宝石傀儡”,会根据你头盔上镶嵌的宝石类型来召唤不同的傀儡 。玩家们在仓库里已经拥有了大量的宝石,再加上这种玩法会鼓励玩家换出所有五种不同的颜色宝石 。但很快这个机制就变得很复杂,而且我们觉得它偏离了亡灵召唤者的愿景 。类似的还有暗黑2里的火焰傀儡,它感觉有太多元素伤害的因素在里面 。而我们想要为这个角色塑造的是这样的氛围:不使用元素法术或闪闪发光的东西,他们使用的是血液,骸骨和肉体的力量这是角色技能的核心 。
所有这些归纳起来我们的设计原则就是:“哪个牛逼闪闪我们就做哪个 。”比如说,有一次,我们的首席特效美工Julian Love就在一次会上说:我想做一个特效,把每个人都召入死亡之地! 这听起来很牛逼闪闪 。所以我同意了,“好吧,这听起来很酷,我们来做吧!”但是这对游戏意味着什么?答案是,如果我把你带到死亡之地,那里就是亡者所在的地域,所以你会有无限的尸体资源 。所以我们做了一个计时器,让你在一段时间内可以随意使用你的所有尸体技能 。
在我们继续畅想各种点子,加入传奇物品然后真正带入游戏中的时候,我觉得我们扩展了暗黑2死灵法师所没有探索的区域 。鲜血傀儡就是最好的例子 。D2里有鲜血傀儡,当我第一次玩时觉得很酷,但这是游戏中唯一的鲜血魔法 。而如果你看过奇幻电影或任何一部带有超自然黑暗元素的电影,那里面总会有些人会割破手来施展法术 。而这样的愿景就完美地贴合死灵法师的设定,一种牺牲仪式的让你的法术更为强大 。
我们看着鲜血傀儡然后思考:“让我们将这里的核心提炼出来作为整个职业特色的一部分 。”所有我们制作了更强大的鲜血法术,但额外的消耗则是你的血量 。然后还有特有的鲜血法术来治疗你,这样就变成了你愿意使用多少血量来施展法术,你愿意冒多大风险的取舍问题 。这是一个在D2死灵法师中存在感很稀薄的单一元素,我们设法使其成为整个职业的重要组成部分 。
而我们制作死灵法师的真正意义在于,它给了我们一个机会,让我们不只是回顾了暗黑2的经典,而且也让我们有机会回顾暗黑3的初始设计,让我们反思我们如何可以改进我们的做法 。在Loot 2.0和夺魂之镰的更新中,我们已经极大地鼓励更多样化的游戏风格,鼓励大家尝试不同的技能和被动,这样你就不会在整个游戏时间里都使用同样的六个技能 。而死灵法师让我们朝着这个方向更近了一步 。
比如,我想要让死灵法师包中的所有东西都有一个清晰的目的 。我还记得当初自己当初D2中的所有诅咒都觉得“这些都是多余的” 。诅咒有一个是放大伤害的,有一个是降低抗性的,还有一个减速的,最终它们都是在做同样的一件事情:让那个家伙赶紧去死 。

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而在暗黑3中我们提升了这些技能,但是我们仍然会遇到同样的冗余和混乱的问题 。比如,无论你如何构建你的恶魔猎手,你都将拥有六种不同的主动技能 来消耗资源 - 我们称之为“耗能技能”,而“产能技能”则是为你重新生成资源 。那么你要如何来决定哪一个耗能技能是最好的? 而我们只给了死灵法师三个耗能技能 。这比游戏中的任何其他角色都少,这似乎很奇怪,但是我们会不断地问自己:“我们真的需要第四个耗能技吗?
拿骨矛来举例,我们采取了暗黑2里低级技能牙的概念,它能造成了锥形的伤害,将它做成了骨矛的一个符文 。而这要是在暗黑3开发的早期时候,我们可能已经把牙作为独立技能了 。但是我开始意识到,技能的基本目的就是在特定形状面造成伤害,那么你需要多少个形状?你有一条直线型的,这是骨矛的基础符文,然后你锥型的这就是牙,还有一个爆发型的破碎之矛,那个基本上是一个火球 。人们对锥体和火球形状不陌生,而我们也不需要再去做第四第五个耗能技能了,因为如果我们这样做了,你会不断地质疑自己 。
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