伊苏系列最初两作采取了当年比较独特的撞击式战斗系统,还采用了“半角色漂移”攻击方式,即主角和敌人半个身位接触的时候可以不受伤害产生攻击效果,但是正面攻击则自己也会受伤;3代则变成了横版ARPG的形式,并且是系列中唯一的横版ARPG作品,且加入了攻击劈砍和跳跃的动作;4代回复了系列最初的撞击式战斗,略有改进;5代则变化比较大,不但有八方向移动设计和地形高低差,而且和3代一样有了攻击和跳跃,此外新加入了炼金魔法和系列唯一的盾防御 。

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从以上这些设计不难看出,伊苏系列以前这些作品由于人员经常变动之故,所以战斗系统总是变来变去,到了《伊苏6》的时候,可以说是没办法去继承这些战斗系统了 。因为1、2、4代那种撞击式战斗模式已经逐渐被淘汰,在新的时代还是采用这种形式必然难以受到认可,3代那种横版的形式此前也是褒贬不一,5代的炼金魔法可以制作出30种以上的魔法,但是过于复杂的魔法背离了系列一直以来坚持的简洁爽快的战斗风格,而且过低的难度也被诟病,玩家甚至可以不用任何魔法完全靠物理攻击通关 。
《伊苏6》面临的难题是,既要保持系列最初的简单爽快战斗风格,又要打造出自己的一套战斗系统,而且这个系统还不能太复杂,最后的解决方案就是风、火、雷三种属性的艾玫拉司剑,主角亚特鲁可以陆续得到这三把剑,并且随时切换,可以通过刷艾玫拉司晶石来提高剑的等级,此外三把剑拥有各自独特的招式和魔法,对付不同敌人需要用到不同的剑,三把剑互相组合切换后的战斗效果也非常华丽 。

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而且这个战斗系统的最大妙处在于,三属性使得战斗具有了一些策略的意味,但是又不至于太过复杂,使得玩家不至于反应不过来,并且上手门槛不高,但是要精通则需要学会合理运用三属性剑的切换时机和各自的攻击特性 。
这一套三属性的设计对后来的伊苏系列也是影响深远,比如后来《伊苏7》和《伊苏8》中的武器就分为打击、斩击、射击这三种属性,而且《伊苏8》中主角丹娜在远古时代的地下迷宫冒险时候可以切换水地光三属性的装扮来改变攻击方式,这个设定也是继承自《伊苏6》 。

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换句话来说,从《伊苏6》开始,这个系列终于建立起了一套可以传承并且不断变化的战斗系统,《伊苏6》的这个革新具有里程碑的意义 。
此外《伊苏6》也解决了此前系列作品要么太难要么太简单的问题,系列最初两作中不少BOSS的难度非常高,但是《伊苏5》整个游戏又毫无难度可言,忽高忽低的难度设计也是令人困惑 。
《伊苏6》的解决方案是加入了普通难度和噩梦难度等多个难度的设定,并且喜欢挑战的玩家还可以在BOSS RUSH模式中挑战最快战胜BOSS的时间,而在普通难度之下,只要通过不断刷怪练级,哪怕玩家并不怎么擅长玩这类游戏,最后也可以通关,所以无论普通玩家还是高手,都可以在《伊苏6》中获得极大乐趣 。
除了战斗系统和难度平衡性的革新之外,本作通过比较讨巧的方式表现出了一种宏大的画面感觉,虽然3D化了,但是人形角色依然还是Q版造型,游戏中又存在很多体型巨大的BOSS,这就使得不少BOSS战显得非常的具有气势,而在当时像《伊苏6》这样的Q版主角的ARPG又非常罕见,于是就和同时代的《鬼武者》、《鬼泣》这种主角正常比例的游戏有了很大的差异性 。
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