不过也有好事,在发行商的帮助下,游戏先后在NS的美区、欧区、日区eshop上线,于今年年初在steam上线,甚至Xbox、Playstation和手机端的发行工作也提上了日程;一些愿意只收很少的定金的翻译,为游戏提供了多语言的本地化,除英语外,陆续有了8种语言支持 。Quell也对游戏进行了多次更新,提供了降低游戏难度的功能选项,修BUG,优化了游戏体验 。
这次,Quell依然没有赚到多几个子,但要我说,《PHOA》是一个了不起的作品,不然,也不会有这篇文章了 。(笑)

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P!H!O!A!真!了!不!起!
另外,其实《PH》在国内也有一些些知名度的,有汉化版,甚至有两个译名,分别为《迷之冒险》和《奇幻大陆的勇士》,后一个更有名一点,还挺混乱 。
回味无穷,硬核玩法的内在逻辑在Quell的开发博客中,反复被提及的无非是一个名字:《塞尔达传说》 。通过大地图移动,村庄与迷宫的设计,横版战斗,道具系统,《PHOA》里满满是《塞尔达传说2:林克的冒险》的影子 。不仅如此,在写开发日志的时候,Quell还提到了一个非常有趣的概念,“塞尔达式道具”(Zelda items) 。
我不知道这个概念是否是他独创,根据他的解释,一件塞尔达式道具需要具备三个特征:
- 与敌人战斗时,有效;
- 在解决谜题时,有用;
- 能够给玩家启发 。
但什么叫做能给玩家启发?简单来说就是让玩家自发地产生“我能不能在游戏里这么做?”的想法 。还是炸弹,在《PHOA》中有一种敌人,食人花(AKA巨龙捕食者),你看它嘴朝上吧唧吧,难道不会产生“是不是可以把炸弹扔进它嘴里”的疑问吗?

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答案是当然可以!
这种想法是基于常识的自然联想,是一种巧妙设计,比直接给玩家发一个“针对食人花特化暴击的魔法”(用Quell的话说,这种处理散发出“这是个游戏”的恶臭)要高明太多太多……事实是,炸弹的用法还有很多,甚至还发展出了不少逃课、跳关的技巧(狗头) 。这就是所谓的“塞尔达式道具” 。
由这个概念其实就可以归纳出Quell的游戏设计理念,在我看来,《PHOA》是在追求通过对于细节的琢磨,构建出一个充满启发的游戏世界 。“充满启发”换做更加直白的话说,就是“注重机制” 。水往低处流,浇水能灭火,这种再正常不过的常识,经过设计、延展,成为游戏游玩的一部分,好理解,也好玩,让玩家能自然而然、毫无障碍地与游戏互动 。不仅能提升了游戏乐趣,更营造了沉浸感,一举多得 。

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顺带一提,游戏中“头槌”不管是撞到墙壁还是敌人,盖尔都会发出“唔”的一声,-4HP,然后开始揉头……
为此游戏中出现的道具、机关、机制必须严格限制种类,保证没有冗余,细节满满,帮助游戏世界营造一种合理的内在逻辑 。同时关卡设计也必须激发玩家的想象,让玩家不止步于单纯理解游戏世界的法则,更活学活用,主动去探索这个世界的可能性……这说的,直接报“塞尔达”的身份证行了 。
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