那么《PHOA》最后实现的效果如何?要我评价,制作组有些笨拙但毫不妥协的实践,获得了非常出色的效果,即便问题很多,也瑕不掩瑜 。
对于《PHOA》的诟病中,有几点经常被提及:攻击消耗耐力、受创无无敌时间,打起架来憋屈的要死;引导弱,找不到主线任务,各种迷路;谜题硬,没有充分的提示;平台跳跃强度高,血压拉满……这些问题,在我看来,是因为制作人对于细节的执拗,从而忽视了“玩家可能体验不好”这点 。
在《PHOA》的诸多BOSS战中,机制显得如此重要,尽管在设计能力上还有一些差距,但竟是让我不由自主地想起了前不久刚刚打通的《密特罗德:生存恐惧》 。这些个BOSS,初见怎么都被打成狗,心生“敌人不可战胜”的念头,但多打几个来回,多观察、多尝试,玩家(我)会迅速上手,最后甚至觉得“无伤”似乎也不是什么特别难的事情 。

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嘴巴张这么大,你也知道了应该干啥
耐力条的限制、受创的惩罚、吃血不方便,种种掣肘,逼迫玩家去更加慎重的行动,寻找敌人的破绽;更加仔细地探索世界,寻找能创造优势的道具 。你以为游戏在让你受苦,其实它是给你爱的鞭策哒!
同理,剧情部分和谜题部分没有过多的修饰,也是希望玩家多主动,去发掘游戏中制作人精心设计的各种小桥段,和大量的收集要素,真的很多啊 。虽然部分谜题还挺混的,比较一般,跳台部分也真的没得找补 。“精确平台跳跃”,朋友们,一个古老而硬核的游戏门类,发展到今天,依然坚强而小众地活着,爱的爱死,恨的恨死 。

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去监狱捞人,可以贿赂守卫

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也可以爬狗洞(?)进来

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游戏谜题代表,音符数独,虽然有点“体力活”,但数独还是挺有意思的

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解谜时做的一些笔记

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虽然但是,平心而论,这游戏的跳台也不是很难……算了,还是看人吧

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在最后一秒卡住了限时门没有完全关闭,但也进不去……一个盖尔失去了梦想
种种设计,让《PHOA》的甜蜜区非常滞后,玩家必须对于游戏有了一定熟悉程度后,才能开始享受 。比如我个人,就有一个顿悟的体验,前期怎么觉得游戏别扭,直到游戏中期,在多次练习后,轻松击败了一个BOSS,突然有种拨云见日的感觉,很爽 。
另外,作为一个横版动作游戏,甚至被贴上了“类银河城”的标签,但《PHOA》的地图设计真的不太行,特别是第一个迷宫“阿努利神庙”,很烂了 。在一个横版游戏里,强行用各种“门”来搭建复杂的室内结构,除了让人迷路还能怎么样?
一直到后期的几张地图,“缪尔洞穴”“E.D.E.N”,地图设计感觉才有些起色 。所以我也一再强调,这游戏根本不“银河城” 。

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阿努利神庙

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这个问题其实,Quell在自己的博客里也提到了,通过门连通的复杂室内结构,放到横版游戏里就很扯
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