盗贼遗产1攻略 盗贼遗产1( 二 )


你可以从笔记中看到,我们主要设计的是被动技能,即使如此,每个技能设定还是有独特的规则,因为我不是程序员,所以很难用代码写出来 。
列表中的第14条:减少洞穴伤害指的是,我们需要让环境伤害变得独特,区别于其他形式的伤害 。
第19条:更好的物品掉落,指的是我们必须做一个算法,决定稀有物品的掉落概率和频率 。
第20条:伤害抵抗可能指的是所有伤害抵抗,也或者是对于特定攻击的伤害抵抗,还有一些东西,我自己都不记得具体是什么了,现在看起来很愚蠢 。
3.技能树和其他东西:所有不必要的创意原型都是浪费时间
这个笔记是针对技能树和其他东西的,笔记的右上方我还专门对玩法进度做了个标注:玩法>乐趣+改变>死亡设定>RPG养成 。

盗贼遗产1攻略 盗贼遗产1

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这是我们一开始就决定了的玩法设定,我们把游戏里所有的玩法都用独特的顺序排列,只为了让你获得和其他RPG游戏截然不同的体验 。虽然比较细节,但却是很重要的,所以我们才把它记录下来 。
我们还在这里提到了角色职业创造,比如最初的概念里,骑士是可以抵挡伤害的,还有些其他的职业设定,但很早的时候就被放弃了,冲刺移动是后来设计的,加入到了符文系统里 。
不过,所有这些早期的设定都没有真正进入制作阶段,我们始终在研发过程中对游戏进行检测,为了不浪费时间,我们往往很早就放弃了一些不靠谱的想法,这也是我们不关心游戏设计文档的原因之一,因为书面的规定会限制你的灵活性 。
还有很多人说,创意原型很重要,但选择创意原型实际上更重要,因为你明知道一个功能只有10%的机会进入最终游戏里,那这就是浪费时间,所以,去掉这样的功能,可以节约大量的时间和精力 。
4.随机地图设计:文字解释太多会限制想象力

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这则笔记讲的是我们的随机地图,可以看到,里面的文字很少,只有一些关键词让我略有印象,因为按照我的经验来说,长篇大论的解释没有任何帮助,理由是:
这会浪费游戏策划很多时间;而且除了策划之外,没有人会真正读它;加入太多的文字会限制创意灵活性;它并没有考虑到程序员、美术师的参与,我自己又不是这两个领域的专家,所以加入文字解释有些画蛇添足 。
当你在书面上增加了太多文字之后,就会对想象力产生一定的限制 。而且,事情的发展永远不会像写出来的那样,因为你无法想象一个想法被做进游戏之后会遇到什么困难,如果你做了一个游戏设计文档,它只会给游戏研发增加一个额外的过程 。
所以,当你设计一个东西的时候,特别是复杂的东西,最好不要加入太多的细节,这样团队里的其他成员可以在研发过程中增加更多东西,根据实际情况做一些改变 。另外,人都会偷懒,而不是傻瓜,他们会记得你提到的想法,如果忘了,可以直接问你,而不是去阅读一个60页的文档查找答案 。
需要再次强调,这是我们做游戏的方式,或许不适合大团队做研发 。
5.职业和数值系统:初期设计越简单越好(后来被放弃)
这个笔记是关于以前的职业系统和数值系统,但最终都没有出现在游戏里 。在原来的设计中,一个职业会有主要天赋和次要天赋,虽然中途经过多次修改,但最后我们还是决定完全放弃天赋系统 。

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