2015年的时候,一款风格独特的RPG游戏《盗贼遗产(Rogue Legacy)》在Steam平台成功,这个由两人耗时18个月研发的独立游戏获得了千万美元的收入 。最近,研发团队Celler Door Games在其博客中展示了最初的开发笔记,讲述了该游戏在设计和研发过程中的9个比较大的调整 。

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创始人Teddy Lee表示,这份笔记并不是为了成为同行们的游戏研发文档标准,而是希望通过他们在游戏设计方面的探索,给更多人带来启发,以下是详细内容:
前言
这并不是给你们的策划笔记标准,可能有部分字迹也不那么好认,而且字体也不好看,这也不是标准的游戏研发方式 。我们两兄弟是在同一个家庭里做游戏,使用Skype与外包美术师以及音乐师进行远程合作 。一旦你们的团队增长,有些事情可能就会接踵而至,我们也经历了很多 。
《盗贼遗产》需要两个月的时间研发一个基本引擎和关卡编辑器,这样才能做出我们想要的游戏 。在此期间,该游戏我们基本做出了该游戏的大多数核心玩法 。所以对于这款游戏而言,游戏概念是和工具一起做出来的 。
这些笔记的内容很多都是最初的策划内容,在《盗贼遗产》的研发过程中,我们增加了更多内容,但后来都是制作期间非常细节化的小问题,以下笔记不是按照时间顺序排列的,我们也不记得正确的顺序了 。–创意总监Teddy Lee
1.游戏改名:只为更好地反映玩法
最初,游戏名字叫做《盗贼城堡(Rogue Castle)》,后来为了更准确的反映游戏内容,才改成了《盗贼遗产》,不过我还是更喜欢之前的名字 。
【盗贼遗产1攻略 盗贼遗产1】

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游戏角色有很多不同的属性,但有两种属性被取消了,分别是耐力值和移动速度,耐力值是为了限制玩家的摆动,放置过度摆动,移动速度被挪到了符文上 。最初的时候,玩家们还可以通过杀怪获得经验,经验用来升级技能树,这些技能都是数值,因为当时你需要用经验增强角色能力 。这种做法让人困惑,初期研发需要改动很多东西,而这些玩法带来了很大的困难 。
所以我们放弃了技能和符文,用金币替代了符文,用数值代表经验,随后数值也取消了 。
在改名过程中,我们的对话也让人困惑,而且名字使用的越久,就越难改变 。所以,如果你要做一款游戏,而且加入了一些相似但又不同的玩法,非常重要的注意事项就是,一开始就要确定正确的做法 。
你们可能想不到,《盗贼遗产》最开始的时候,我们创造了一个城堡,随着你用游戏币升级,它会不断增长 。一开始我们把它和以前做的塔防游戏《Villainous》结合了起来 。所以一开始我们就知道要做个特别的RPG 。经过大量的工作之后,我们放弃了复杂城堡的做法,决定用更简单的家谱设计 。
死亡系统和升级界面这时候已经做出来了 。
另外,在角色死亡的时候,家谱概念当时被叫做排行榜,但它们的作用大致相同,当时为了更容易视觉化,我们简单称之为排行榜 。
2.技能树设定
这个笔记讲的主要是技能树的设计 。《盗贼遗产》的技能树最初比较像《Kingdom Rush》,我们把技能叫做Totems,而且需要逐级解锁 。我们希望让玩家击败boss获得非常大的满足感,所以他们已开始可以解锁额外的totems,获得技能提高 。

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这张纸上其他的笔记是技能给玩家带来的其他加成,这个列表并不详细,因为在最初阶段,实际上不需要那么细节化的东西,更重要的是技能树对于游戏的影响,所以要专注宏观向的东西,而不是微观事物 。
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