跳跃的取消使得《伊苏7》缺乏令人印象深刻的BOSS战
不过从另一个角度来看,Falcom这种降低BOSS战难度的做法或许是有意为之,因为此前的“伊苏6模式三作”的BOSS战显得难度过高,过于硬派,尤其是《伊苏F》,因此令一些动作游戏苦手玩家叫苦不迭,而此次BOSS战难度降低则可以令大部分玩家都能比较轻松的通关,而PSP掌机面向的游戏群体中,轻度游戏玩家占到的比重很大,这类玩家大多对难度较高的游戏往往都会敬而远之,比较喜欢简单轻快的游戏,因此Falcom的这种做法或许是为了迎合此群体的喜好之故 。
除了BOSS战难度下降之外,该作的刷素材打造装备系统则是毁誉参半,刷素材打造装备这种所谓的“刷刷刷”模式几乎已经成为了时下此类角色扮演类游戏的一个必备元素了,而在日本游戏领域,类似于《暗黑之魂》、《白骑士物语》、《最终幻想13》等作品也都引入了这个流行要素,伊苏系列顺应潮流加入此要素也就不奇怪了,但是因为Falcom在这方面经验不足,因此表现可说是差强人意,在很多游戏中,打造装备都有一个几率问题,即将素材放到工匠等NPC那里后,能否打造成功要看几率大小,而影响成功几率的因素则有很多,例如自身装备物品的运气值对打造装备成功率的影响等,这些方面往往都是考验游戏设计者的问题,也增加了游戏的随机性和趣味性,在《伊苏7》中,则根本没有打造装备的成功几率这个要素的存在,所有装备需要的素材都摆在那里,玩家只要根据怪物图鉴找到相关的怪物反复打怪刷到素材然后交给NPC就一定能够打造出装备了,不过相对于“伊苏6模式三作”,这个设定还是有着一定进步的,因为在那三作中,玩家不断刷怪的目的只是为了提升人物等级和刷晶石提升装备等级来对付BOSS,而在本作中,刷怪不但可以提升人物等级,也可以刷素材来打造顶级装备,种类繁多的素材比起单一的晶石来说丰富度提高了不少,也使得刷怪的目的性变得多样化,可以说是“伊苏6模式三作”中刷晶石强化装备这个系统的变革性升级版,只不过这样一来,就使得游戏难度更低了,几乎毫无平衡性可言 。
《伊苏7》也加入了时下流行的刷刷刷要素
终于洗白的《伊苏:赛尔塞塔的树海》
在《伊苏7》之后falcom再度祭起了复刻的法宝,将昔日黑历史的《伊苏4》进行了重制,名为《伊苏:赛尔塞塔的树海》,和《伊苏7》一样,这款游戏在日本只有PSV版本 。
《树海》整体上延续了《伊苏7》的战斗模式,只是做出了一些微调,一如当年《伊苏F》比起《伊苏6》做的调整一样,但是因为加入了加速跑和变成小人等有趣道具,使得游戏爽快感依然十足,并且迷宫探索上比起以往作品更有乐趣,而且游戏在叙事模式上破天荒的采用了倒叙和插叙的手法,将一个平淡无奇的老套故事讲得跌宕起伏扣人心弦 。另外和《伊苏7》普通难度下玩家大多可以通关类似,《树海》也没有如何为难玩家,不过这样一来,游戏依然缺乏有足够识别度和挑战性的BOSS,这种迎合更多普通玩家的做法在当下时代非常流行,毕竟不是任何游戏都有勇气像《奥日与黑暗森林》和《黑暗之魂》那样反复虐得玩家死去活来 。
《树海》大体上延续了《伊苏7》的诸多特征
《树海》在剧情方面整合了当年《伊苏4》的两个版本,也加入了一些创新,并且通过加入了新人物的做法来使得游戏和《伊苏6》乃至于伊苏系列自《永远的伊苏1+2》重启之后的世界观建立了完整的联系 。
和《伊苏7》的PC中文版一样,这款游戏也推出了PC中文版,但是由于某些原因,这个版本的发售一再延迟,前不久才在国内出现,并且引起了一些争议,这是因为PSV版分辨率较低,而且机能有限,所以采用了高光渲染的办法来遮掩游戏抗锯齿性能不足的缺点,但是PC版可能是因为分辨率提升了以及性能上不再有限制,所以欢乐百世在移植的时候去掉了高光渲染,因此招致了一些玩家的不满,另外这个移植版本没有针对PC玩家在UI界面上进行修改,和《伊苏7》PC中文版一样沿用了掌机版的UI界面,这也是很多玩家不满的一个地方 。
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