咕噜小天使二周目 《咕噜小天使》



【咕噜小天使二周目 《咕噜小天使》】
(一): 黄金时代
伊苏系列作为一个发展多年的系列,其名声和地位以及影响力自然不必多说,纵观这个系列的发展,无论对于玩家还是游戏公司都有诸多启示,大体上来说这个系列经历了五个时代,分别是:黄金时代、混沌时代、白银时代、过渡时代、新时代 。
作品特色
在伊苏系列出现之前,Dragon Slayer(屠龙剑)系列才是falcom最为成功和有名的系列,如果说该系列的《Dragon Slayer II》这款名作只是Falcom对ARPG一个尝试的话,那么伊苏系列这个日后被称为Falcom看板招牌游戏甚至救命稻草的系列,其初代着实给予对于ARPG相对新鲜的日本一个极大的冲击,YS以其革命性的动作性与游戏方式让当时所有人眼前一亮,相比T&E社的[梦幻仙境]( Hydlide)的经典ARPG模式,YS将战斗节奏加快,在保持平衡的基础上更加强化了经验和装备以加强可玩性,游戏在当时也是一阵好评 。
伊苏系列初代画面现在看来非常简陋
游戏当初设计初衷即是所谓”亲民”向,也就是指游戏难度定位很亲民,普通玩家也可以充分享受游戏的乐趣,而不是靠一味的提高难度来提升游戏的耐玩性 。它废弃了当时“RPG =高难度游戏”的理念,让玩家十分容易地进入游戏的世界 。首先,『伊苏 I』的战斗方式采用了与敌人撞击这种非常简洁明了的模式,获得了意外的良好效果;战法除了构建组合方式之外,还采用了“半角色偏移”方式——即与敌人身体一半接触,可以不受伤害而进行对敌攻击 ;就算受到损伤,只要站在原地不动,生命值就可以得到恢复 。解迷部分也是一样,只要有耐心,反复尝试,总会找到解题的方式 。这在当时,都是非常亲切的操作设计 。
最早的PC-88版《伊苏》的画面
半角色漂移攻击方式图示
PCE版《伊苏》的画面进化了不少
作为屠龙剑系列的卖点之一的解谜,Falcom也将其发扬光大到伊苏初代里,但相比于前者的难度有实质上的缩水,普通玩家也能通过冷静分析解决难题,这也同样应证了伊苏的”亲民”定位不只是体现在战斗中,而是全方位的面向新玩家 。
YS第一代也创造了其FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等等的另人咋舌的移植数量,而且ARPG界经伊苏这么一闹腾,各大公司也开始相继推出跟进,可以说虽然ARPG不是伊苏创造的,但日后的ARPG鼎盛却绝对跟伊苏有很大关系 。
在随其后推出的第二作更是可谓YS系列阵容最为全盛的一作:畅快的游戏性,恰到好处的地图设计,以及号称20年后依然无法被超越的音乐:岸本友彦与古代佑三加上全盛时期的JDK乐队创作音乐,可谓当时的梦幻组合 。
对于游戏来说,虽然有很多老玩家抱怨难度实在太简单,系统平衡也差,但是这并不能阻止伊苏2那洪水一般的大卖,甚至在12年后的PC复刻版都狂卖了240万套 。
该作与前作一起构成了一个完整而绵长的故事,清晰、独特、充满奇幻色彩的世界观设定使得YS系列成为F社的招牌作品,并且为后面的续作打下了一个良好的基础 。
但是伊苏1,2大卖后整个制作组却突然解散,伊苏的后续计划也几乎都完全搁浅,加上穷途末路的PC-88与其后的PC-98所至,伊苏给很大一部分老玩家的印象就是止于1跟2就完结了,直至1999年以《永远的伊苏》这个姿态复活 。
伊苏2代的莉莉娅
MSX2版《伊苏2》的光影效果在当年非常惊艳
诞生年代背景
很多人都以为伊苏系列初代是日本ARPG游戏的鼻祖,但是并非如此 。
当时在日本计算机游戏界,Falcom的Dragon Slayer系列与T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft/XtalSoft的梦幻心脏系列一起并称为(日本)国产三大计算机RPG 。


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