注明:其实大多数观众,才不会去关注什么小品背后的意义,蕴含的哲理什么的 。

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当时在做游戏留存的时候 。我们提供了竞技场给玩家一个大的兴奋点,中间基本没什么停留,玩家就能体验到下一个兴奋点,以此类推 。通过统计数据发现,玩家玩到这个套路上的时候,后面流失率就非常低了 。
我未来的项目,肯定要更重视精彩内容的衔接,来塑造好留存 。

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再说一个,卡牌游戏最重要的是要让玩家认识到战斗力强,卡牌游戏如果玩家认识不到这件事,也就不用做了 。反过来哪款游戏在战斗力价值方面做得好,它的收入一定不错 。我们开始两三天打副本打竞技场,前一个月陆续投入N个战斗力释放玩法(注意投放周期) 。在用追击三段式一直告诉玩家战斗力很重要,把“战斗力重要”的意识建立起来 。

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还有货币 。做游戏也一定要让玩家认识到一些货币是很重要的,货币和钱是一个道理,现实生活中钱很重要是因为它可以买很多很多不同的东西,是一般货物的等价物 。游戏里面也是一样,如果货币能做的事情越多,那么它在玩家心目中的地位越高,当然也要控制通货膨胀率 。不少拳皇玩家和我们反馈缺金币,其实这是我们故意做出来的 。它的具体做法和刚才战斗力的做法类似,不是不足的关系,是略缺的关系,这样的方式把货币做出来 。
【节奏大师官方网站 节奏大师电脑版操作】

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其实放在游戏版本更新里面也是一样的,除了本身你想传达给玩家的游戏概念之外,其实任何游戏是有自己专属的标签的 。
贴标签也是用这个方法,首先这个标签要开发者自己给产品立一个slogan,接下来的所有事情要强化这个标签 。举个例子,我要做一个special的游戏,做很多原创的机制,后来我们也是这样做的,开发了非常多的玩法,可能形式上和其他游戏相近,但最终呈现出来的都是我们自己花心思做不一样的事情 。
最终我们期望给玩家传达的是,我们要做创新玩法,但这个标签不是官方声明“我们要做创新玩法”,但是很多玩家相信我们下面的更新,一定会制作出不一样的玩法,这是我们给玩家创造的承诺,这个承诺是用长期的经营和追击的方式来形成的 。注明:做人也是一样 。
追击三段式告诉我们:想清楚要表达什么东西,再用N多相同属性的事件去证明这件事情 。就会深入人心 。

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4.4 .核心操作三段式
比如拳皇的打P就是个核心操作,什么叫核心操作呢?比如超级玛丽里面的跳跃,那个就是最核心的操作,跳跃要在游戏里面一遍一遍的循环,所以核心循环最开始讲的是操作 。为什么说是三段式呢?经典的游戏实际上它的操作方式或类型会控制在三段之内,你看超级玛丽除了跳跃,还会行走和打炮 。

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拳皇里面的角色总共会有三个招,普通攻击,小技能和必杀 。为什么核心操作三段式会放到节奏里面讲?就是它们三个关系在一个游戏里面是平行的,但是差别在于使用频率不一样,普通攻击可能1秒钟1次,小技能5秒钟1次,必杀可能30秒1次,不同的操作的使用cd上是不一样的,而一个游戏核心操作类型超过3个,它就会变得混乱 。
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