节奏大师官方网站 节奏大师电脑版操作( 八 )



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说到养成的金字塔关系,有这么几点经验,那最基础的升品来讲:
第一个升品时间不能过长 。我追求橙+3时间过长了,橙+4开放出来的时候他还在搞橙+3,玩家的需求就会出问题(因为不需要时给了他) 。所以不能时间过长,掩盖掉下一个目标 。
第二个,追求不能过短 。我曾经做过一个项目,纠结过一些事:玩家刷50级副本获得50级装备,装备是等级替换制度,到底什么时候收集完?这是一个矛盾 。如果很快就追求完,那么后面就没事做了 。如果设定在60级的时候把他收集完,那么60级了就可以打60装备了,还要收集50级装备干嘛呢? 最终我们当时在50级的时候,只让玩家到54级左右的时间把身上的装本充满,后来实际发现这块做得非常糟糕,原因就是做了太短的周期,剩下54-59的时间都不知道要干啥 。装备在游戏中是非常重要的概念,玩家这三分之二的时间不知道干嘛 。
第3,4个是产出效率不同,需求不同 。一个是产出效率,一个是差异化 。我之前做过一款游戏,发现了一个现象,大r很快就填满了,剩下的时间不知道干嘛;小r产出效率慢,追求资源也比较慢,时间到了还没填满 。这样是不对的 。所以要有动态供需机制 。
在拳皇中是这么解决的 。首先,大R、中R、小R对资源的需求是不一样的,第二产出效率是不一样的,用了各种各样的方法,但最终的目的是非常明确地,因为在这个坑下,不同层次的玩家无论时间付出多少还是金钱付出多少,追求完的时间相差不会超过20%,这是我们的核心思路,玩家不会出现差异过大的情况 。
第五,操作频次的变化 。这个策划应该比较明确,略 。
第六,维持认知 。我在12年,在神仙道中第一次体会到,是个非常有意思的模式,当时神仙道装备的养成的数值占比在100级前一直维持在30%-35%之间 。
最初拳皇的版本中,玩家开始的时候会有买宝石的冲动,越到后面越不愿意买宝石了,并感觉宝石没那么重要,那就是认知出现了问题 。
那我们用了哪几个方法解决?第一,越来越华丽 。第二,越高级的宝石卖的越贵,它的核心思路不是为了卖钱,也不是为了让玩家买宝石,而是一种维持认知的做法,玩家会发现还有更贵的东西 。还有一个办法就是控制产出的概率和结构,这些都是为了维持认知 。这样在统一的认知下慢慢的改,游戏养成前后节奏才能够更平滑,更容易被接受 。

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金字塔三段式告诉我们:各层次关联节奏,极大影响玩家游戏中立体性的体验 。
6.复合型节奏 。(整节略)

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四、一些建议
前面讲到节奏的三个要素,事件、时间和波动曲线 。后面介绍的都是一些波动曲线的方法 。
下面简述一些建议:
1.第一要素是事件 。这是设计者刻意做出来的 。多算胜,少算寡胜,况无算乎?
2.节奏的表达要靠细节,无论是加速还是减速,非常多的小细节才能把节奏表达好 。
3.节奏的连贯性是串起来的 。对于游戏来说,玩家丧失目标,某一类人群丧失目标是非常可怕的事情 。
4.节奏的时间控制靠经验和天赋 。如果我不是做错了那么多系统,也不可能积累下这么多经验 。猜测可能还要有点艺术细胞,可以让孩子从小多学学音乐、看看电影 。


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