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守望先锋最基本的操作就是行走、跳跃和射击,这是在操作模式上 。
在攻击模式上,它分普通攻击、小技能和大技能 。那这三个的频率是什么呢?普通攻击想放就放,小技能平均10秒1次,大技能一般5分钟能放2-3次 。
这就是核心操作上的三段式,它在节奏上面是使用频率不一样 。

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举个反例,这是拳皇被淘汰掉的版本,为什么会被淘汰呢?这是因为下面既要放技能,中间又要操作连招,上面还增加了角色死亡后补位的概念,还有援助,此外还有打断,整个操作方式和玩法太多了,我们当时减少到了5个,但5个操作方式之间的时间比例怎么调都不对,最终不得不放弃了这个方案 。
一个核心操作如果过于复杂的话,就肯定要被淘汰 。后面我设计了3+1的方式,3个层次为主要,1个偶尔使用,来作为战斗基础 。所以核心操作教给我们,在整个单局或累计释放的战斗过程中,一定要分cd时间长的,cd时间短的,没有cd的这几个层次 。
核心操作三段式告诉我们:同个时间轨迹上的不同波段频率的个数和关系,也很影响节奏的表达体验 。

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3.5.金字塔三段式
它将整个养成分为三个阶段,第一个阶段是白给阶段,第二个是追求阶段,第三个是收尾阶段,所谓的收尾就是玩家追求系统结构,最重要的 衔接的在第二个追求的阶段一定要把下一个目标打好,不要等到收尾阶段,玩家都没有才去做新的目标 。这样才能做到合理的目标衔接 。

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我一般会采用这5种衔接方式:
第一种是主线衔接方式,根据等级,根据时间轴;
第二是单系统内时间衔接,因为我一般做系统里面是会创造非常多的小事件的,而这些小事件是会有衔接关系的;
第三个版本式衔接,做运营的同学都会懂;
第四个并行式衔接就是给玩家非常多的选择,只不过会在中间加一些小技巧 。
第五个层次式衔接,和我刚才说的操作式衔接有点像,但他指的是同一时间内不同,不同系统间的定位它虽然是同一类,但要求不一样,所以层次也就不一样 。

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举几个例子,第一个是玩法的结构三段,比如普通副本、精英副本、噩梦副本,就是主线衔接,精英会是1.5-2倍关卡难度,噩梦会是2-3倍关卡难度,他们三个在开发上其实是一摸一样的,没有任何差别,但体验定位是不同的 。

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第二个《仙之侠道2》是我大学时候非常喜欢玩的一款游戏,他在开始的时候目标是搜集一圈c级装备,c装备全收集完了才能去打b装备,打第一个b装备巨难,打到之后第二个b装备会加速,然后b装备打完了再去打a装备 。他做的非常好的一点在于,把b装备全都收集满去打a装备的时候,在指定难度下是有非常明显的心流体验的,正好可以卡在那个难度边缘值上,这是他做的非常好的一点,这样的循环就符合我们刚才说的金字塔三段式,在一个东西追求完的时候,下一个东西能接的上,如果中间接不上,可能就没那么好了 。
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