流言侦探聊天聊死了 流言侦探结局


作者:山啾
九月初,WoodenWolf正式公开了一部互动解密式的文字推理游戏《流言侦探:活着的死者》 。据称,整部游戏的剧本达到了三十万字,AI对话系统的开发历时五个月,整个游戏的制作流程则长达一年 。
而就在刚刚过去的20日,《流言侦探》更新了大结局——真凶降临篇 。于是我觉得大概可以多少聊一下这款游戏了 。

流言侦探聊天聊死了 流言侦探结局

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基于我喜欢把好吃的留到最后的个人习惯,我们先从细枝末节说起 。
游戏系统
在王者荣耀一家独大,二次元游戏数量与日俱增,各种换皮圈钱手游填坑满谷的背景下,《流言侦探:活着的死者》真的是中国手游市场上的一股清流 。交互类游戏的热潮在前两年随着《Lifeline》系列大火了一把之后,这两年虽然有逐渐冷却的迹象,但其假社交的游戏方式依然颇有吸引力 。
游戏一开始,一个叫林茜的陌生女孩像是扔漂流瓶一样突然找上了你,想让你来为她解决一个问题 。与此同时,一个叫做N的男人也找上了门,希望你能为他的任务理清思路 。
两人将自己的经历写成“文本”发送给你,与此同时,与事件相关的人也一个一个地出现在你的聊天列表中,于是你开始被卷入了一桩跨度长达若干年,且牵连甚广的事件之中 。
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包括一只猫在内,游戏中玩家可以与之直接交谈的角色多达十位 。除了主要的事件讲述人林茜和扮演着行动派侦探角色的N之外,另外几人的性格也各有特色 。
人物塑造在这种几乎只有文字和一幅小头像的游戏中颇为不易,特别是因为游戏的体力限制,造成没有购买付费内容的玩家势必将游戏进程拖得非常漫长,过多的人物很容易让玩家产生混淆 。
可以看出,制作组在塑造人物时有意地为每个人贴上了某个标签,好便于区分 。这些标签在玩家和这些角色互相之间的对话中被反复提及,以此加深印象,这可以说是一个颇为明智的选择 。
但是与之相对的是,在故事的主体文本(主要是林茜所写的记录)中,这些其他人物的特征没有得到正面强化 。不知道是否是因为文本量特别大的缘故,在阅读报告时时常会让人产生不协调的感觉 。大概是因为借林茜之笔,对人物的描写就落于不够深刻了 。
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游戏中不时出现这样流水账式的描写,非常清晰,但多少也有点无趣 。
在游戏中,阅读文本和开启一个新的聊天话题都需要耗费一定的体力,文本中隐藏的线索需要用试剂泼洒特定位置才能显现,而泼洒范围大的试剂和提示也同样需要耗费体力 。当然玩家如果等不及体力自动回复,也可以选择购买内购 。无限体力加猫语饼干(不然就只有在每晚的10-11点之间才能和某只痴汉猫聊天)加每个人的番外故事打包价30块,感觉也还可以接受 。
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虽然游戏在对话中对人物的塑造很丰富,但对话系统也同样有值得诟病的地方 。
有些聊天内容颇没有营养,但是因为游戏的推理属性,又让人因为唯恐错过了什么线索而不得不耐心细读,在没有无限体力的情况下,有时候经常是聊完一圈,感觉什么有意义的信息都没得到,体力就空了 。
另外《流言侦探》常让人有一种没有好好利用其聊天软件伪装的感觉 。大部分的对话都是由玩家来开启,那种非常让我期待的在锁定的屏幕上看到对方发来对话的体验太少了 。


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