永恒之怒 永恒的行刑者( 三 )


永恒之怒 永恒的行刑者

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原声大碟都出来了
包括游戏中每次新敌人的出现,游戏都有相应的教程提供帮助,告诉玩家怪物的弱点位于什么位置,利用何种办法击破之类,还有在新技能的习得之际,也有相应的练习场景提供给玩家 。
在这方面的细致程度基本也只能在日本游戏厂商之间看见,《异界锁链》是一款主打动作的rpg游戏,其在玩家获得各种新颖战斗技巧时,游戏提供了和本作一样的教程环节,专门给玩家提供了可供练习新技能的“练功房”,在这共同的细致程度上确实值得夸赞 。
  • 瑕不掩瑜
作为一款游戏来说,难免瑕瑜互见 。游戏的平均通关时间大约在13小时左右,而在这段时间中陪伴我们玩家的将是恶臭的魔鬼;造型怪异的敌人 。虽然也会有BOSS级别的精英怪物出现,但按其频率来说着实有点低 。玩家前期在强度较高的战斗体验中可以获得爽快的反馈刺激,这种刺激的来源于人体自身的应激调节机制,通俗点讲,就是调动自身的储备和潜能来处理马上遇到的紧急情况 。这从生物学角度讲是长期进化和自然选择的结果 。其弊端也很明显,就是频繁的刺激极易让人产生耐受,继而让游戏的战斗反馈刺激感降低 。
以至于游戏后期只剩下令人审美疲劳的满屏红色血浆,唯一让人不陷入困乏的就是时刻提醒玩家的血量状态 。游戏整体还是让人沉浸在很爽快的状态,虽然上述的问题多少会存在,但影响不是特别大,毕竟本作也有属于自己的风格,那就是暴力美学与电子游戏的完美结合 。对于审美疲劳这问题来说,玩家也只需在一周目通关之后休息一阵子再来玩,就会惊喜的发现初次的那种“爽快”与“刺激”又回来了~
永恒之怒 永恒的行刑者

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全剧终-END
  • 较于同类游戏来说
《遗迹:灰烬重生》是一款被大多数人低估的魂类射击游戏,其游戏亮点就在于多人合作下的BOSS战,每个BOSS形态技能鲜明,并且在游戏中也存在着许多能调节玩家属性的配饰装备 。虽然我们也能在本作《毁灭战士》身上看见武器装备特性的“二选一”,但总的来说装备的可调整度是不及“遗迹”的 。但在战斗流畅方面确实甩了“遗迹”几条街 。包括之前的《无主之地》在内,游戏内战斗流程爽快度方面都有需要向《毁灭战士》学习的地方 。
“战斗的流畅” 我们常常用在一些动作RPG游戏或者格斗游戏的身上,而本作(毁灭战士)确实是FPS类游戏中不多见的把“流畅”战斗演绎到如此高的境界,虽然很大程度归功于游戏内的各种近战机制,但依旧不得不提本作游戏内弹药补给偏少的情况 。这么说并不是指游戏改动造成的结果,而是设计师在一些关卡中没能尽量做好相应的平衡 。虽然无伤大雅,但对一些喜欢突突突的玩家就不太友好,打着打着会发现“我怎么突然要去伐木?”的情况 。(弹药耗尽自动切出电锯)
总得来说,本作延续了该系列的经典形象与玩法,并在一些大家有目共睹的地方做着改进,并且随着这些机制的延续,玩家会将口口相传的“爽”传递的更高与更远 。
《毁灭战士:永恒》-推荐!适合射击游戏爱好者,对血腥场面有一定接受力的玩家 。
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泰坦
游戏中的“环境”塑造游戏拥有激烈的战斗流程想必大家通过对游戏的游玩,或是通过观看游戏视频;直播的方式已经有了一定的了解,很少有玩家将注意力停留在别的地方 。本作除了战斗亮眼以外,游戏中的环境也一样塑造的很出色,对于游戏中的环境表达,也有专业的形容方式,叫做


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