1、 用任务增加成长方式 , 合理调配产出 , 控制成长生活规律化和制造互动 。
2、 生产体系达成的物品流通维持经济平衡和交互 。
3、 利用战斗方式促进团队合作交流必要性和休闲体验 。
4、 通过利益捆绑促进团队聚众的必要性 , 刺激用户交互 。

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由于回合制游戏的特殊性 , 具备webgame化的先天条件 , 因而涌现出《天书奇谈》、《魔力学堂》、《昆仑世界》、《乐土》、《云之秘境》等众多回合制网页游戏 。这是网页回合制的第一个阶段 , 即MMO阶段 。两年后 , 傲世西游改编的神仙道火爆一时 , 带来了自动播放型回合制弱交互RPG的热潮 。

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再往后 , 由于游戏制作水准的进步 , 3d回合制再次卷土重来 , 有更高的制作素质 , 但并不完全走传统模式线路 , 但变化程度各有不同 , 比如桃园等游戏 , 虽然宣传火爆 , 但冷却极快 。
手游时代的回合制 , 集成了端游的MMO形态、页游的弱交互形态 , 又引入日式扭蛋机制 , 产生了不同的衍生 , 就不具体去说了 。
我们来看回合制与即时制的差异——
1:但凡敌我双方的进攻或者防御 , 需要根据轮次或者回合数来计算;通俗的说是以如下规则进攻或者防御的行动 , 即一方已经完成了攻击或者防御之后 , 另一方才开始进行攻击或者防御的行动;即是回合制战斗 。
2:但凡敌我双方同时进攻或者防御的 , 并且效果即时计算的战斗 , 则称为即时制战斗 。从表面上看 , 即时制战斗更像是一场混战 , 更强调的是人的反映速度和灵敏度 , 强调简洁明快和干净利落的动作 , 毫无策略可言 。然而实际上 , 在游戏中 , 设计师们会对纯粹的“流氓式”战斗做改进 , 使得即时制战斗也有一定的策略性 。
至于动作类的RPG , 尤其是国产的无脑“动作”游戏 , 不包含任何格斗策略 , 根本无需思考“我”首先要做什么 , 接来应该做什么了;完全淡化了人做为高等生物所具有的一切智慧 , 完全是让人机械的发挥野兽的本性 。这与回合制的游戏风格完全带来了不同的玩家诉求 。
影响游戏中战斗的乐趣 , 应该来源于能够通过不同的组合而获得不同的方法从而达到赢得战斗的目的 , 而不是仅仅只有一种最好的赢得战斗的方法;来源于人作为有智慧的灵长类动物通过有限的因素创造了无限的精彩纷呈的战斗方法 。
游戏的乐趣来源于经过一番精心的策划与准备而赢得战争 , 而不是一上来就获晓战争的结果 。实际上回合制游戏让人关注的重点是战斗中策略的组合与选择 。
总之 , 因为战斗节奏和战斗策略的影响 , 产生了回合制网游天生的社区潜质 。
国产回合制MMO最大的创造在于营造了虚拟社区中的价值评估 。网络游戏和单机游戏的不同之处 , 最大在于:单机游戏玩的是人机交互 , 卖的是游戏内容;网络游戏的核心是玩游戏的人 , 卖的是由玩家构成的游戏环境 。
网络游戏里 , 玩家是构成游戏世界的组成部分 , 通过做游戏中的活动对环境做出贡献 。一个充满人气、玩家活跃的游戏环境是价值连城的 , 所以网络游戏各种系统设置的目的核心就是要吸引玩家来营造游戏环境 , 并以这个有价值的环境来向享受环境的玩家收取费用 。
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