求生之路6 求生之路3( 三 )


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本作在血腥表现稍显用力过猛 , 玩家就算一直保持距离战斗不就也会被血浆覆盖全身 , 有种B级片用番茄酱硬搞视觉冲击的感觉 , 杀红了眼的玩家很难把自己已经浑身沾满茄汁的队友和同样血肉模糊的僵尸分辨开来 。


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背景设定下感染者都受到了有如美剧《嗜血菌株》中的寄生虫感染 , 敌人的尸骸在倒下时还会高强度往外喷蠕动的白色虫子 , 不知道设定能不能关掉 , 这一点还请玩家注意 , 这要比《求生之路》要恶心得多 。


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  • 野蛮生长:Roguelite卡组与养成


本作最引人注目的新机制莫过于为玩家提供各项增益的卡组系统 。


在主基地中 , 玩家可以通过【补给线】机制花费从战役中挣取的补给点数解锁一系列的独特卡牌 , 然后通过卡组编辑整理出一套至多15张牌的个人卡组 , 万一未满15张牌 , 空余的格子会在战役中自动填入基础升级(如单纯的耐力增强) , 根据选择的角色不同 , 角色加成也会作为【底牌】全队共享 。


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每一小节开始前都会随机roll数量不等的【腐败卡牌】 , 简单来说就是不利条件 , 但成功克服有时会予以金币奖励 。


就目前Beta测试的内容而言 , 一场战役完整打完也只是8关而已 , 而抽卡阶段是每一关抽选一张新的加成牌+一张初始底牌 , 与其凑齐15张“给自己迂回空间”倒不如直接选择9张最优解抹杀随机要素 , 但这也恰恰和Roguelite随机性的体验相悖 。


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尽管打到关底都只能获取8张卡 , 在卡牌的数值设计上笔者也认为《B4B》做的过于保守 。单卡只有10点的血量加成和20%的换弹加速有时候带来的体验差异甚至不如一个配件来的明显;Roguelite游戏讲求的卡组combo是乐趣的主要来源 , 但同样是换弹系的加成 , 本作给人的感觉是“仅仅多上了一个buff”而缺乏有趣的化学反应 , 做的比较好的目前只有医疗系的PVP卡组可以打出“连锁反应”的效果 。


举个例子 , 一套完整的医疗卡组在【队友倒地】的情景下会发生如下事件:队友倒地时其余队员获得回血→医疗兵拉起队友时双方一起回血→有概率触发翻倍治疗→队友起身后集体获得战斗力加成 , 这就是一个较为完整的卡组连打 , 希望正式版这套系统能做得更加完备吧 。


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尾 声


做个小总结 , 《喋血复仇》B测给笔者和车队带来的体验算是比较愉快的 , 血浆横飞和需要战术协作的稳健推进作为合作游戏是合格线以上的 , 但短短数个小时肉鸽要素就已经感觉“开发得差不多” , 原因很简单 , 虽然加成并不算强力 , 但组合存在最优解而且基本完全人力可控 。


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