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4月24日,在签约两个月之后,淘米手套游戏对外公布与Netmarble的合作,正式将《疾风勇者传》韩文版交给后者独家代理发行 。
手套游戏,是淘米无线部门改组之后成立的,由原Konami中国高管陈闽出任CEO 。
Netmarble,是韩国CJ E&M 的游戏门户,旗下《魔物学园》等作品受到中国各大游戏公司争抢 。
《疾风勇者传》这款游戏,触控以2000万元价格取得它与手套另一项目的中国区独家代理权 。一月份的技术封测中,达到69%的次日留存、55%的3日留存、9.3%的付费率以及173元ARPPU,多家渠道都给出S级评分 。
陈闽近日接受了葡萄君的独家专访,讲述《疾风勇者传》与Netmarble签约背后的那些事 。以下是葡萄君与陈闽对话的部分内容,文字有删改 。
葡萄君:手套游戏是怎么跟Netmarble达成合作的?
陈闽:手套从去年就开始接触Netmarble,然后来来回回沟通了很多次 。商务部分的合作很早就完成,后来主要是开发与本地化的工作 。
手套做海外有一个优势,淘米本来就有海外部门,与CJ保持良好的合作关系,正好我们手上有这样一款游戏,他们也提了需求要找产品拿去评测 。
Netmarble当时看到产品还蛮惊喜的,因为《疾风勇者传》的制作水准与韩国本土的经典《泽诺尼亚传奇》是一个级别 。

葡萄君:疾风是如何被Netmarble看中的?
陈闽:疾风被看中,首先是画风,与大部分走仙侠风、三国风的中国游戏不同,它是画得非常细腻的日韩画风,符合海外玩家的胃口 。《疾风勇者传》在细节程度与美术上做得很高 。符合海外玩家的胃口 。
其次是打击感、操控性与动作玩法 。韩国人要找能够全年龄层一起玩、画面好的游戏,他们比较喜欢一人击倒一片的爽快感打击模式 。
其实韩国有很多动作手游做得不错,但他们的大作很多都过于单机化,比如《泽诺尼亚传奇》,Online版的整体表现并不好 。而中国的网游化做得好,包括互动、用户体验、系统设计,至少在手游方面,并不比韩国人做的差 。
有一个例子,疾风的服务型消费原则 。
比如之前玩家每开一个背包格子折算都要付几分钱,然后改成开通VIP,VIP三级之后所有的格子都能打开 。玩家升了VIP,就把这些特权都送给他 。
这些小的付费点让玩家觉得游戏很坑钱,但实际上又没赚到多少钱,疾风就把它们全都砍掉 。

葡萄君:网游化之后在兼顾平衡性上是怎么做的呢?
陈闽:疾风在平衡性上花了很多功夫,主要的策略是卡牌化方向 。
平衡的关键是如何让付费的玩家与不付费的玩家同时找到乐趣 。疾风通过卡牌化分布,在大R与小R之间、PVP与PVE之间做一个平衡 。不会让玩家不付费就玩不下去,也能让付费的用户的价值与尊荣感能体现出来 。
疾风是一款动作RPG,不付费的玩家也有自己的玩点,比如动作跟微操 。对于大R来说,通过抽卡的方式,可以得到极品精灵,从而省去很多繁琐操作 。相比之下目前某些横版游戏,大R也得经历繁琐战斗 。

葡萄君:与韩方对接过程中遇到过什么周折?
陈闽:CJ是个全球化企业,它除了挑产品质量,也会看重本地化 。它还会看重团队的稳定度,很少会代理一个新近展露出来的产品 。
譬如在本地化,CJ就发了个很长的list过来,淘米投入了很多时间 。
list里面,韩国人第一是极其重视新手引导;第二有他们一些本地化的活动,比如节日运营;第三是接入kakao做的改动,比如玩家之间的互动 。
另外是本地化的一些登录支付,加入当地的推广渠道的系统要求 。


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