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16岁加拿大男孩的大作:灵感来自《DayZ》和《我的世界》
《Unturned》开发者Nelson Sexton去年创作该游戏的时候只有16岁 , 暑假结束后就要开始高中生活 , 据此前Sexton接受采访时透露 , 《Unturned》的研发只用了4个月 , 并且是由他一个人使用Unity 3d独立完成 。
据Sexton透露 , 创作这款游戏的灵感来自多个游戏 , 2012年10月的时候 , 他投入了很多时间玩《DayZ》 , 出于对该游戏的喜欢 , 他决定制作属于自己的游戏 。Sexton绝大多数的编程知识从网上获得并且是自学成才 , 在2013年的时候 , Sexton曾在Roblox网站发布了一款叫做《deadzone》的网页版本 , 不过当时的游戏地图、功能以及很多方面都和《Unturned》有比较大的差距 。
《deadzone》当时获得了非常积极的用户反馈 , 该游戏的访问量达到了530万左右 , 为后来游戏的发布积累了比较大的关注度 , 这款网页游戏维持了将近4个月的时间 。《Unturned》正式的研发开始于2014年2月初 , 截至6月初的时候正式完成研发 , Sexton表示 , 该游戏使用了Unity 3d引擎研发 , 所有研发工作完全独自承担 。后来游戏在Steam上线之后 , 他请自己的好朋友负责社区维护 。

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玩家自制地图
在接受采访时Sexton表示 , 自己暂时并不打算扩张团队 , 他说 , “如果招更多人的话 , 游戏研发进度就会减慢 , 这种说法虽然听起来很怪 , 但我有自己的游戏制作思想 , 所以自己研发的效率会比较高 , 如果团队扩大之后 , 你就需要跟所有人讲明白 , 这很费时间 , 而且效率也不会高 。”
他同时推荐开发者们使用Unity , 因为它“使用非常简单、方便 , 基本上有你所需要的全部工具” 。在谈到该游戏成功的时候 , Sexton表示 , “免费模式是很大的一部分原因 , 如果不是免费的话 , 《Unturned》的卖相并不好 , 可能很少有人愿意尝试 。”
社区创作内容是成功的关键
《Unturned》成功更为重要的是社区的支持 , Sexton说 , “目前 , 玩家们已经创作了大量的自制地图 , 而且他们提出了很多有建设性的提议 , 为游戏的改进做出了大量贡献 。”和很多独立游戏相比 , 《Unturned》最大的优势就在于免费模式和社区建议 , 目前版本里的很多功能都是社区要求开发者加入的 。据Gamelook了解 , 该游戏最初发布的时候是不具备地图编辑功能的 , 开发者在社区的要求之下才做出了这个功能 , 而且玩家们可以对彼此创作出的地图进行评分 , 因此这个功能为游戏获得了更大的用户量 , 并且极大提高了用户的活跃度 。

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图为玩家在游戏中打高尔夫球
除了地图编辑器之外 , 开发这还根据玩家们的反馈陆续为游戏中增加了直升机以及角色定制化功能 , 在角色定制化方面 , 付费玩家们可以获得更多的定制化选择 , 而普通玩家则只能选择肤色、发型等基本改动 , 也就是说 , 玩家们的反馈不仅丰富了游戏内容 , 还为Sexton拓展了获得收入的途径 。


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