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03
渲染部分
接下来就是渲染部分了 , 我首先给台子以及水池都添加了倒角变形器 , 增加了一点点的倒角:
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新建环境光 , 给一个HDRI贴图 , 这个不用多说哈 , 同时新建一个大大的平面当作地面:
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新建RS的体积对象 , 载入VDB序列 , 显示模式改为点 , 就显示100个就好 , 方便观察:
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动画里面模式选择简单 , 点击计算 , 记得把帧速率改为25:
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但是你会发现现在的烟雾的方向好像反了:
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没关系 , 把体积对象的Z轴改为-1就好了:
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接下来新建一个体积材质 , 载入密度通道 , 我这里为了让烟雾厚一点 , 吸收和散射都给到了8 , 其他参数都是默认的:
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现在的烟雾是黑的 , 将灯光里的体积贡献值给到1就好了:
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顶部在补一盏灯吧 , 同样记得体积贡献值要给到1:
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地面和背景的材质是普通的白色反射材质:
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水龙头和开关的材质是RS预设的金属铅材质:
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水池是RS预设的玻璃材质 , 同时我把反射、折射等次数都提高了:
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在优化里我取消勾选了剔除内部较弱折射:
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我觉得现在的玻璃有一点点飘 , 所以在高级里阴影的透明度提高了一下:
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台子和内部立方体的材质我是首先用RS的噪波节点制作出第一个纹理:
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再用一个噪波节点制作出第二个纹理:
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用一个合成节点将这两种纹理以相乘的方式混合:
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最后再用一个混合节点将纹理当作蒙板 , 混合一个白色和灰色材质:
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设置渲染尺寸 , 摄像机固定视角 , 做一个推进动画这里不用多说吧:
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