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什么都好就是不好玩,开发者要有更高追求
影视圈的“画面很棒,但剧情差点意思”,和游戏圈的“什么都好,但就是不好玩”,差不多是一个意思 。
内容不行,创作者是第一责任人 。很多人认为,美术、程序、策划三大游戏工种里,游戏策划普遍是半路出家,没有其他两种岗位专业,所以造成策划屡屡露怯,成为玩家眼中游戏不好玩的罪魁祸首 。
这种说法很偏激,但可能有一定道理 。和美术、程序不同,我国并没有成熟的策划高等教育体系,人才不对口是常态,自然也缺少权威的能力判断标准 。
因此,策划新人应试时通常将爱玩游戏视作一大核心标准 。但本质上,爱玩游戏和爱旅游、爱听音乐一样,都属于爱好而非技能范畴,很难判断是否能够胜任岗位要求 。
任天堂开发部负责人、“马里奥之父”宫本茂就曾在接受媒体时表示,不希望任天堂新员工是游戏的狂热爱好者,反而最好要有一技之长 。比如《塞尔达传说:荒野之息》制作人青沼英二被招进任天堂前根本没玩过游戏,宫本茂看中的只是他的匠人家庭背景和木工技能 。

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宫本茂没说出口的潜台词,GameLook觉得是游戏开发者不应是死宅,而要是热爱生活的普通人 。
游戏是第九艺术 。人们常说艺术源于生活高于生活 。游戏高于生活的前提,是要有生活,一座大厦无论如何高耸入云,缺乏根基都不可能长稳 。
今天我们常在许多开发札记中见到如下场景,比如某款产品为了做好游戏,开发团队造访了多少专家、查阅多少资料 。为了项目去学习固然是好事,但一开始就招收领域内的专家做策划岂不是更好 。
GameLook觉得,游戏策划与其说是半桶水坑害玩家和同事,不如说是太妄自菲薄,如果游戏是艺术,策划自然是艺术家,拿出艺术家、专家的标准要求自己,这才是策划应该摆正的观念 。
人变环境才能变,爱游戏不如爱生活
不是策划为了项目成为专家,而是先是专家再开发产品,游戏策划专业性保障的正确顺序大抵如此 。
如若不然,除了品质可能难以满足玩家需求,甚至还有可能在内容专业性上闹洋相,乃至犯下性别歧视、宣扬历史虚无主义等原则性错误 。
这里可以举一反一正两个例子做对比 。
2018年一款名为《绝世情圣》的游戏走红,游戏采取互动影视的方式教导玩家“撩妹” 。由于暴露画面多、唆使玩家不择手段等没底线内容,游戏制作人被批三观歪曲,没谈过正常恋爱 。

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《绝世情圣3》因擦边球内容被Steam拒绝上架
2019年英国Creative Assembly开发的《全面战争:三国》,因对三国题材的合理改编演绎受中国玩家认可,在销量创造系列历史记录的同时中国玩家数量也达到三分之二 。虽然后期涉烂尾风波,但《全面战争:三国》仍被许多中国玩家视为最好的三国游戏之一 。

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当然,如文章开头所说,策划同样是在大环境中身不由己 。和只需一心一意投入玩法和内容搭建的买断制主机游戏不同,免费+内购产品天然需要分神构筑氪金系统 。幸运的事在这一过程中,环境的参与者之一——中国游戏公司也在渐渐改变,从过去专注社交型联网产品,转而提倡打造长线运营的服务型产品 。
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