而唯一的资源也被简化成“玛纳”,可以理解为钱,只要召唤魔物(招兵)和维持魔物(军费)才会消耗,而这个玛纳的获取方式也很粗暴,每个据点每节都会自动产出,意味只要一直不停的占领就有花不完的钱,让玩家战斗起来没有太多顾虑 。我唯一想到能大量花钱的就是不停的召唤魔物,然后选属性最高的那一只,再把属性一般的解雇了 。

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除了编成和召唤之外,还可以让骑士去执行任务,搜刮当地遗迹来获得道具和装备,或者去刷级,不过这两项产出效率都很低,不如派去守几个关卡 。这个游戏的装备系统比较虚无,装不装甚至在普通难度下差异感不大(且战力过度膨胀就会纯平推) 。搜刮遗迹的低爆率,加上杂乱的装备系统带来的不适感,大于辛苦配装配装后的正反馈 。游戏背景里有个“圣铠”的概念,得“圣铠”者得天下,初始六国只有眼镜哥的国家是没有圣铠的,这设定就很有魂类游戏“无用之人”的感觉,当我第一次灭亡别国时得到一个圣铠上的宝珠,一打开看属性,心里充满了问号 。

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并且骑士和怪物都有装备,想给骑士换点装备还得进据点一个一个穿,如果想省事打开道具分配总页面,直接就是一副地狱绘图,近百只怪,长得又都一个样,如果玩家不给怪物命名,很难分清谁是谁 。

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在编成阶段最讲策略的还得是“移动”,在进入进攻阶段之前,全得靠“移动”把阵给布好 。一开始玩家手上的骑士很有限,要拓展版图,也要防敌人偷屁股,要有人推进,也要有人殿后,在兵力变多后,又要考虑是大杀四方还是包围打击,不复杂的策略,却充满趣味 。
游戏的另外一大卖点就是平行转职系统,只要属性到了,技能熟练度满了,就可以转出一堆怪人来,比如什么会灭世爆炸的盗贼,会搓火球的奶妈 。但对战术上的提升深程度有限,本游戏蓝量一般情况没法在战斗中回复,且技能魔法释放条件又很苛刻,基本上放两个技能就没蓝了,或者为了放个技能走别人脸上死了,平行转职还是比较适合低等级拿来凹属性 。

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没有繁琐的角色培养元素、没有外交、没有贸易、没有科技树、没有乱七八糟的资源,没有什么开战的理由 。
我不用知道我是谁,我在哪,我只知道我要大开杀戒 。
进攻阶段考虑完该打谁后,就进入本游戏最核心的内容,战斗 。
为什么说游戏味儿正,因为他真的把各种内容都给砍完了,全都为战斗服务 。

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▲每次战斗前的标题都很有味道,让玩家知道这一击将载入史册 。

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属性克制、地形适应、包围圈,该有的他都有,不得不说,在最初几个小时的体验中,真的很上头,也是真硬核,游戏有个将领被打败后,他带领的小队直接退场;君主被打败后直接判定失败/胜利的设定,这就让各种战术都提供了可能性,甚至还经常靠这个让镇守据点的凑数弱鸡队伍绝地翻盘 。六边形格让玩家对卡位和技能范围的计算量大大提升,虽然每次只能带领三个骑士出征,但也要好一番操作了,并且魔法还不能移动以后使用,如果主C是法师,站位不好很容易给人一刀斩,接着整队人都退场了,或者是精心培养的魔物,操作不当给人做掉了,魔物死后很难复活,复活条件苛刻,要是惜兵如命,只能在战斗中不停的SL 。
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