托马斯和朋友们竞速比赛( 二 )




正因如此,目前国际上的电竞赛事基本以FPS(第一人称视角射击游戏)、RTS(即时战略游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、FTG(格斗游戏)几个类型构成 。在这其中,FTG造就了最基本的电竞模式,RTS可以算作当代电竞的起点,MOBA则占领了近十年的主要舞台,成为电竞发展的基石 。


如果用传统项目作类比的话,电竞与游戏的关系就像球赛与足球,足球是球赛的载体,它的玩法和文化是球赛的基础,球赛则是足球的一种竞技方式 。电子竞技只是利用电子设备、通过电子游戏进行的比拼,就像EDG俱乐部总经理潘逸斌对《中国新闻周刊》所说:“游戏只是电竞的一个载体,不是电竞的全部 。”在英文中,电子竞技的专有名词“Esports”,更直观地将其定义为一种体育运动 。


然而对于电竞是否可以归属于体育,历来也存在争议,大致集中在其暴力性和非身体性上 。但就像顾拜旦曾在《体育评论》发刊词中说过的,体育就是和平年代的战争,是对战争的戏仿和替代 。一些游戏的设定和规则固然以暴力和杀戮为形式,但并非所有游戏尽皆如此(比如SPG体育竞技类游戏、RCG竞速游戏) 。并且这种暴力只发生在虚拟世界中,比起现实空间中肉身相搏的拳击、散打,也许看起来更文明一些,也不会对人身造成实际伤害 。至于非身体性,传统棋类运动已经给出了先例——智力竞技也属于体育的一部分 。何况在智力运动的同时,身体一样要承受必要甚至过度的消耗 。


托马斯和朋友们竞速比赛

文章插图

2021年6月14日,江苏省南京传媒学院,近60名本科毕业生获得艺术学电子竞技学士学位 。


职业玩家黄明月告诉《中国新闻周刊》,自己曾经的职业电竞生涯中,每天的训练时间都要超过14个小时 。“俱乐部最基础的要求是10个小时左右,但我对自己的要求是比较高的 。我打了两年半,几乎每天都是11点起床,洗漱吃饭后13点开始训练,一直到22点 。这时我们会有一个复盘,教练分配任务或是回顾一下,大概到零点或1点 。这之后,我就开始提升自己,打一些天梯、排行榜之类,把自己扔到一个更复杂更不确定的环境里磨练,一直打到凌晨四五点才上床睡觉 。这个过程几乎是全年无休的 。”长年的超负荷训练,导致她不得不忍受腱鞘炎、颈椎病、肩周炎等伤病的折磨 。“肩周炎和腱鞘炎非常严重,我需要每天把手泡在热水里,要贴膏药,双手自然下垂超过5分钟肩就会很痛 。现在恢复得还好,肩周炎基本上没有什么影响了,腱鞘炎还不行,打游戏超过两三个小时手就开始痛 。”


“当你反复地去训练一个东西,这个东西就不再是你的快乐了,它就变成了一个任务 。”从游戏玩家到职业电竞选手,黄明月以亲身感受划分出了游戏与电竞之间的另一重区别 。实际上,体育运动原本都是游戏,即使从词源学的角度来看,“sport”无论上溯至中世纪的“disport”,还是古法语的“desport”或“se desporter”,甚至拉丁语的“de(s)portera”,皆是“玩耍”之意 。但一旦成为竞技,就必须对成绩和观众体验负责,所有运动都不再是游戏,而是职业 。“你的唯一任务就是让自己变得更强,你要反复面对自己的缺点和失败 。这个过程会让人非常焦虑,甚至很挫败的 。这个跟平时玩游戏已经完全不沾边了 。”


从产业关系上看,电竞也正在告别对游戏厂商的依赖,形成独立运行的一套体系 。最初的电竞赛事,基本是靠游戏商一手打造的 。历史上第一次吸引了超过10000名玩家参与的游戏比赛“Space Invaders Championship”,举办者便是制作了《Pong》的美国雅达利公司;1986年,第一次由电视播出的游戏赛事在日本东京开战,主办方是推出了FC(即俗称的“红白机”)的任天堂,四年后,他们又举办了首届任天堂世界锦标赛;1997年,发布《雷神之锤》的id Software举办了世界上第一场电子竞技赛事“Red Annihilation Quake”锦标赛;1999年,创造出《魔兽争霸》《星际争霸》的美国暴雪公司,第一次在Battle Net(战网)举办大赛 。但一个显在的问题是,游戏商的诉求是希望借助赛事促进游戏产品销售,同时强化和推广自己的品牌,而非打造一个真正的赛事体系 。因此,这些比赛就像一场嘉年华派对,热闹散尽便重归平静,缺乏持续性 。而且像任天堂旗下的大多数知名游戏,在设计时就没有以竞技为目的,也无助于推动电竞赛事的形成 。


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