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就在月初,我同时玩起了2款战棋游戏 。一个是IGN9分,颇有法国艺术气质的美少女游戏《彼岸花(Othercide)》 ,另一个是像素风格的独立级别小品《陷阵之志(Into The Breach)》 。猛打两个游戏的这段时间里,我深刻认识到了一个可憎的现实,那就是成年人有限的业余时间绝无容纳两款战棋游戏的可能,即使你是个游戏编辑也不行 。

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《陷阵之志》的策略互动性极强,作为战棋游戏,玩法难得的很花哨


于是乎,我选择放弃他们中的一个,专心把剩下的玩通 。一个是几百M大小,只有四个岛屿任务的像素游戏,还是Epic白送的;另一个是售价129元的高概念游戏,风格诡丽又独特,容量好歹几个G 。两相对比,结果显而易见,最后我把《彼岸花》删了 。
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《彼岸花》的英文标题“Othercide”是自杀“suicide”的变体自造词,大意为献祭他人


《陷阵之志》和《彼岸花》非常赶巧,他们分别继承并强调了战棋游戏中的两个底层逻辑,前者继承的是关卡编排,后者继承的是角色养成 。分别代表了战棋游戏中的兵棋(Wargame),以及策略角色扮演(战棋RPG)两种子类 。
《陷阵之志》就像一个结构精巧的微缩箱庭版《大战略》,而《彼岸花》则是一个强调玩家必须用某些队友的命而非经验来养大哥的《火焰纹章》 。如果你玩过《火焰纹章》,应该就懂为什么我不喜欢《彼岸花》了 。我手下的人怎么可能会死呢?这不合理!这大概得归因为GBA模拟器的读档后遗症 。
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在模拟器上凹点特别简单,很容易上头


在百无聊赖的马哲课堂上,我时常划开摔得有些掉漆的手机,寻思着用GBA模拟器玩点什么 。只有这种时候,作为时间大户的战棋游戏才有用武之地 。当时玩得最多的是GB上的火纹三部曲,“双剑一石” 。而我个人一直都是“烈火之剑”的忠实拥趸 。作为前传,艾利乌德和赫克托尔的故事饱满得令人感动;相比之后的“圣魔之光石”,“烈火之剑”的系统更加简洁干练,音乐也更为出色 。
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琳也很帅


对于“烈火之剑”的恋旧也让我当了一回假粉丝,一方面始终说自己喜欢火纹系列,3DS上的IF却根本懒得推 。虽然一直很想买“闪轨火纹二合一“的《风花雪月》,却也迟迟不曾掏钱 。这种矛盾的心理,一度让我开始怀疑,自己可能只是对行将就木的战棋框架本身感兴趣而已 。
许多玩家都愿意把发售于1990年的初代火焰纹章当成战棋游戏的鼻祖,但事实并非如此,且不论更早的六边形军事战棋《大战略》,就算是Intelligent System本家的《任天堂战争》也早于《暗黑龙与光之剑》 。而在《任天堂战争》中,已经有了职业克制、四边形地格、搭载系统、协同防御等等基本的战棋机制,如果一定要评出一个鼻祖,那么《任天堂战争》显然更加合适 。
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任天堂还是会玩


战棋和RTS一样,也是一种昙花一现的游戏大类,甚至可以说,战棋RPG的发展史就是Intelligent System的公司没落史 。即便身为对玩法无比珍视的任天堂第一方工作室,也一度考虑要砍掉像火纹纹章这样的看家招牌 。


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