刀魂2角色 刀魂2动漫


前言:依稀记得开发者说过:“《死或生6》要成为一款硬核格斗游戏,摆脱前代的‘卖肉’标签 。”本作验证这句话前半句毫无问题,但后半句我想应该要打个问号了 。
所以《死或生6》#这个游戏好玩吗#

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3D类格斗游戏历史也算悠久了,本人第一款接触的3D格斗游戏正是《生死格斗2》,那时候的街机厅格斗游戏处于2D-3D转换间,既有《拳皇》、《街霸》这种延续至今的老牌2D格斗游戏撑场,又有大量如《VR战士》《兽化格斗》那种3D游戏层出不穷,然而能一路走到底的,也不过像近年的《铁拳7》、《刀魂6》这些不断改进完善的IP,还有本篇要说的《死或生6》 。
《DOA》系列能一路走到今天,靠的肯定不仅仅是作为“格斗游戏”的招牌,其IP衍生出的周边内容可谓极其丰富 。除了客串《忍者龙剑传3:刀锋边缘》、衍生作《死或生:沙滩排球》系列、电影《生死格斗》等,还有大量火爆的周边吸引眼球,以及成为某些神秘网站的常客 。
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比如某FOW系列
与其它作品相比,之所以有如此丰富的周边得益于《死或生》系列对人物的塑造非常讨喜,除了一套较为完整的剧情支撑外,人物的长相、穿着无疑深深抓着宅男的心 。开发商也深知这点,所以从2代开始直到完全释放兽性的《DOA5》,这个表面打着格斗游戏招牌的卖肉游戏在人物模型制作和衣装上投入的精力也越来越大,以至于当年初代制作人板恒伴信定下的核心“猜拳系统”等硬核格斗机制被渐渐淹埋,玩家大多数带着有色眼镜看待系列 。或许是良心发现,又或许是觉得正作中的喧宾夺主不合适,总归在现在的6代,又再一次回到当年硬核的感觉 。
易上手的硬核格斗前面说了既然要让玩家改变一贯以来的印象,走上硬核格斗路线,那就少不了一套合适完整的格斗系统支持,其中之一就是埋没许久的“猜拳”系统 。
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6代的默认按键中,有4个属于“攻击”类型按键,分别对应拳脚的不同攻击方式;1个是抓取技(投摔技);1个是反击键 。由以上3种组合成的“猜拳”系统,攻击克制摔技,摔技克反击,反击克攻击,看似简单,但结合上部位攻击与人物特性,该套系统在实战运用起来就会出现“易上手而难精通”的操作体验 。
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上中下位攻击属于大部分3D格斗都有的机制,其对应站立防御与下蹲防御 。但在重“反击”的《DOA》中,高手与新手的最大区别就是对于不同位的反击使用 。在6代前,网战对于大部分新手的体验并不友好,无法准确掌握反击时机与对应位,使得老玩家在对战新人面前有无与伦比的优势,无伤碾压是时有的事 。开发商在本作中明显考虑率到了这点,因此加入了一套非常完善的新手教程 。
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不得不吹《死或生6》中的教学模式真的详尽无匹,【教程模式】中有一套从最低端按键操作,到初级的走位崩解技释放讲解,再往上的确反连续技,再到高端向的连招与综合格斗处理 。这套教材相当于从格斗娃娃抓起,慢慢培养玩家到格斗大学毕业,循序渐进,其完整性真是叹为观止 。
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除此外,同《刀魂6》加入“反击逆刃”系统缩小新老玩家的差距,《DOA6》也引入了一套围绕血条下方的“崩解量表”衍生的新打法系统,让新玩家面对老手不再是毫无一战之力 。崩解量表为两段能量,用于发动“崩解反击”、“崩解暴击”和“崩解连击”,崩解技的使用非常容易,即方向键+崩解按键 。


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