王哲:
这倒没有 , 因为一开始创业那几个小伙伴都是跟了我四五年 , 基本上我说了算 , 我能说服他们 。
当时我是这么思考的 , 第一个是11年前的工具软件 , 在国内基本上是盗版横行 , 这是一个客观事实 。 第二个是当时因为我们初创团队跟我一样都是程序员 , 都认为我们的优势是技术 , 是热情 , 用热情去感染开源社区、开源组织的方式 , 这些我们是很擅长的 。 但是反过来 , 我们没有marketing的团队 , 我们没有BD的团队 , 在没有marketing没有BD没有Sales团队的时候 , 怎么办?
首先 , 一个创业公司的产品要先有用户 , 有用户才可能有收入 , 而不是倒过来想什么收入 。 人家不认 , 结果连用户都没有 , 那就啥都没有了 。 所以其实你可以把开源理解为是一种marketing的手段 , 一种宣传手段 。
其次 , 通过开源社区让人参与进来 , 这时候第一个就补了我们当时人少的问题(当时就5个人) 。 我们不说外面帮我们贡献代码的一般都是高手 , 什么谷歌、英特尔、Microsoft这种人会给我们写大段代码 , 那就是多数的开发者是帮你修bug , 你这有bug , 他帮你修了 , 其实效率也非常高 。 同时这个事情有他的劳动付出在这里面 , 他对这个软件就会更有感情 。 他帮我们修很多bug , 然后还有bug那就一起修 , 反正他开发的东西他就用开源软件 。 至少你先有用户这一层 , 后面再做模式 , 就会容易很多 。
罗超:
我补充一下“开源” , 因为有这么大的生态 , 所以其实变成了你重要的责任 , 同时也是成就你的很重要的原因 。 你用开源这个方式让更多人免费使用起来 , 其实是逐渐把生态做到让大家形成了一个很重要的惯性 。 当未来的项目在立项时 , 因为过去的路径 , 它就会更倾向于使用Cocos来进一步研发 , 而不是使用其他外国引擎或者是国内其他小厂的引擎 。
我觉得你用开源这个方式 , 其实是积累起来了一个巨大的有惯性的生态 。 它是一个有存量不断叠加的过程 , 而不是说刷一批割一批韭菜 , 再来一批新的 。 这点是很重要的 , 其实很像是我党成立过程当中的整个发展路径 。 就是我要去团结足够多的群众 , 来支持我 , 最好的方式是分田地 。 你其实用开源的方式 , 用给免费工具的方式来赋能他们 。 他不需要付出任何成本 , 就能提高自己生产力 , 那么他一定会来支持你 。 你拥有了更多支持者之后 , 才能农村包围城市 。 因为原来那几个大的引擎已经摆在那了 , 你要打过他 , 胜过他 , 必须是农村包围城市的策略 , 那一种就是积累更多的人 , 让他们围绕在我生态周围 。
另外就是你切入的场景 , 不是说直接开始就跟他正面去刚那些主机特别硬的特别硬核的游戏 , 而是先刚这些H5小游戏.先从周围开始做起来 , 然后逐步一点一点往这个技术钻、往上走 。 从2D在现在开始已经3D , 听说有不少大厂也在用你的3D开始立项了 , 这是一个典型的农村包围城市的策略 , 我觉得这个挺好的 。
Lily:
我在做这一期访谈的时候 , 看到一个数据 , 说中国的休闲游戏市场 , 在10年间其实已经成长到了180亿元的规模 。 我也想问问二位 , 您认为快速增长背后 , 引擎起到了什么样的作用?扮演了一个什么样的角色?
罗超:
引擎起到一个最重要的角色 , 就是作为一个很重要的生产工具 , 去赋能生产者 。 但凡一个市场要起来 , 你需要有需求 , 也需要有生产端 , 供给和需求需要都涨起来 。 在需求端很简单 , 用户消费水平在增加 , 移动设备的普及率变得越来越高 。 这里我想强调一下是移动设备 , 不是单指智能手机 。
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