proboolean怎么用,3done怎么把两个物体粘到一起

3done怎么把两个物体粘到一起使用附加命令 。选择一个物体 , 右键----------附加,选择另外一个物体 。即可使两个物体合并成一个物体 。如果是两个刚创建的长方体,可以将其中一个转为可编辑多边形,然后用这个长方体附加另外一个 。
使用ProBoolean(超级布尔)命令 。选择一个长方体 , 开始拾取另外一个长方体,运算方式决定最后结果 。
使用选择集工具,将对象做成一个选择集,方便快速选择 。选择两个长方体,在选择集命名框里输入选择集名字,下次要调用,点开选择框,可以快速找到这个选择集 。选择集也可以用左边的按钮来编辑 。
使用层管理器工具,可以使具有某些相同对象属性的物体能在同一个管理器里被同时选择编辑 。很多时候,比两物体合并后修改属性更有效 。

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3dmax如何制作骰子3dmax是一款非常专业的三维软件,可以建立模型、制作材质灯光、设置动画以及渲染图片和视频 。3dmax的应用非常广泛,主要运用的有室内设计、建筑设计、园林景观、工业产品、游戏、动画和插画等多个行业 。如果你也想学习3dmax设计,那你可以看看的教程哦 , 系统教学 , 技术过硬,包教包会,导师答疑 , 是非常好的3DMAX自学教程哦 。
3DMax用ProBoolean运算制作骰子的方法
首先单击创建,选择扩展基本体,并选择一个切角长方体,在场景中进行拖拽,创建完成 。
接下来,我们点击修改,设置一下它的参数,长宽高均为80mm , 它的圆角为8.91mm,圆角的分段为3 。
然后,我们需要创建标准基本体的球体,在前视图中创建一个这样的球体,单击修改,对它的位置进行一下调整 。我们需要将球体放在模型的内部 , 体现出一个交错的效果 。球体半径为8mm,分段数为32 。
接下来我们对球体进行复制,并进行各个视图位置的调整 。每一个长方体的面对应的点数设置好了就可以了 。
选择所有的球体之后单击工具,选择塌陷,单击“塌陷选定对象”,将所有球体塌陷成一个对象 。
接着选择切角长方体,点击创建面板和下面的复合对象,单击ProBoolean(超级布尔运算),点击开始拾取,并拾取球体 。此时我们可以看到,采用ProBoolean同样也可以制作出抠出的效果 。
超级布尔运算和布尔运算有一定的区别,超级布尔运算在布尔运算的基础上修正了一些错误,比如说我们使用布尔运算操作的时候,物体的表面会出现一些斜的线 , 超级布尔运算会避免这样的问题 。当然,我们不太建议大家使用布尔运算和超级布尔运算,因为无论使用哪一种都不会制作出非常正确的效果 。虽然我们现在看到外观上没有任何的错误,但是假若说我们现在还需要对它添加一个“网格平滑”修改器 , 模型就出现了一个非常严重的错误 。所以使用布尔运算和超级布尔运算的时间我们要把握的非常准,就是当模型制作的精度不可以再制作时,我们最后运用布尔运算 , 而不要一开始就使用布尔运算,因为使用完布尔运算再进行操作时,就会出现错误 。
最后的效果渲染图 。
以上就是“3DMax用ProBoolean运算制作骰子的方法”了,你跟着操作就可以,希望这个教程能帮到你,3dmax上手并不难 , 但一定要多加练习 。了解更多3dmax教程可以点击这个链接:
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现在用3DMAX建模过时了吗你说的是布尔运算吧?把你要的那个图形移到你要挖洞的位置,选择墙,在创建面板里选择“复合对象” , 在对象类型中选择“ProBoolean” 。点击“开始拾取”,然后在视口中拾取你特定的形状就行了,但是你那个形状要比较厚才行 。秒秒学网站上面讲过这类的教程 , 你可以去看看 。
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3dmax车削是干嘛的您好
3dmax里面 proboolean 需要在什么情况下使用?
【proboolean】是超级布尔,对比于普通布尔更加强大,并且不容易出错 。如果一般用的布尔出来出现BUG或者缺面等错误情况 , 这个时候我们就可以使用【proboolean】来解决 。
使用布尔运算的话 运算结果 切割的地方没有面 如何添加?
用普通布尔出现缺面的情况,那么这个时候有2种方法解决 。
还有一种就是上面所说的【proboolean】
车削以后的图形 是空心的 怎么能把他变成实心的?
可以说3d里面的所有三维图形都是空心的,三维图形是以【面】的方式来塑造形态外观 , 而它的【内】却是空心的,要表达出模型的质感和厚度,一般是通过材质来控制 。如果你是用布尔的话,布尔之后空出来的面会根据你布尔时候的B物体的接触面来进行封口(也就是说会自动补上的) 。
我车削以后 为什么不能进行proboolean运算求差集?
一般来说是可以的,你先选中要进行超级布尔的物体,然后在右边的创建面板——复合对象下找到【proboolean】,然后点击【开始拾取】 , 拾取B物体
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如果布尔之后模型消失了,那么可能是模型没有封口(不是闭合的模型),我们先撤销回来还没有进行【proboolean】的时候,然后给模型叠加一个【编辑多边形】修改器,然后按“3”却换到【边界层级】,接着执行【封口】
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然后切换到【点层级】,选中所有顶点,执行【焊接】 , 接着点一下【点层级】的图标,退出【点层级】
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接着就可以进行【proboolean】了 , 下面是【proboolean】得到的结果
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至于你做的是四角凉亭啥的 , 这个不应该这么做,和楼上所说的一样,要先用基本体做好凉亭的4分之1,然后再旋转复制4分出来 。
如果你要的模型精度不是很高的话 还有一种比较懒的方法 , 就是在【车削】这里,把分段数设置为4,这样撤销出来的效果就是4角了,连布尔都省了 。
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你可以试试看,有问题还可以继续问我 。
希望能帮到您
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