水果忍者四叶草bug 水果忍者BUG( 四 )


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以下是采访全文:
Q:现在几乎可以在每一个游戏平台上看到水果忍者,从游戏机、移动端,甚至Leap Motion、Vita 。八月底水果忍者即将在微信平台上推出,你对这款游戏的整体规划是什么?
Shainiel:我的目标是让水果忍者登上每一个平台,让这款游戏在全球家喻户晓,而不仅是在某些国家流行 。到目前为止我们做的还不错 。至于游戏本身,我们希望深度整合所有社交元素,所以微信平台对我们来说很重要 。
我们也正在努力将水果忍者推上电视、电影和其他消费产品 。
Q:水果忍者打算朝什么方向去经营这个品牌?
Shainiel:目前我们并没有可爱的角色,过去的一年到一年半以来,我们也在全球扩展团队,设计出角色,背景故事,让整个游戏的故事主线更丰富,更适合拍成电视或创造新游戏与消费产品等,我们将开始把这些元素逐步放进游戏中 。与此同时我们也与动漫等进行内容合作,让玩家们觉得水果忍者不是看到的那么简单
Q:现在水果忍者即将登上微信平台,你对中国市场的期望如何 ?
Shainiel:我们与乐逗合作,希望给予他们更大的空间去将水果忍者彻底本地化,使游戏更 符合中国市场 。以前游戏更新、推广等责任都在我们身上,但我们难以充分了解中国市场,同时人手也不够,没有办法达到我们想要的深度整合与即时更新 。当然我们仍然有整体的创意与游戏,但乐逗可以拿所有他们所需要的代码,所以微信平台与中国市场的水果忍者,将会是独立一帜的游戏 。
游戏基本玩法还是一样,但会加入不同的元素 。我们会有各种不同的概念进行讨论,然后根据不同市场的需求与文化,将这些概念融合在游戏中,比如日本的Line跟韩国的KaKao,以及未来中国的微信都会不一样,用户界面也会不同,也会侧重社交元素 。

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水果忍者体感版2:现实版水果忍者惊现美国街头 日本剑术高手表演快刀斩水果的绝技 。
Q:Zynga的月活跃用户持续大幅下滑,你做了哪些努力避免这些发生在你们身上?你们都做了哪些投资确保每个游戏都受到欢迎?
Shainiel:当然我们游戏的预算在逐步增加,但是我们想要保持原有的优势,就必须持续推出新游戏,让大家知道我们不是只有一个游戏好玩 。同时也会在原有游戏中加入新元素,增加玩家的粘度 。
Q:你们花在研发的比例多大?你觉得你们做了哪些不一样的地方,让你们能甩开竞争对手?
Shainiel:公司有20%的收入花在研发新游戏上,我们一年到头都在创作新游戏 。公司大概有80人,每个人都会贡献想法,而不是只有几个设计师 。在这些游戏创作项目中,会挑选出一些适合商业化的概念 。
Q:如今,无论在Android还是iOS应用店中,被游戏被玩家发掘都是个大问题,你怎么处理这个问题?
Shainiel:以前的市场比较公平,只要你有好游戏,就可以摆脱一些噪音;但现在更注重的是砸钱营销,快速吸引更多用户 。Half Brick仍专注于游戏创作,让用户的评价说话,希望在未来吸引更多用户 。
Q:水果忍者横跨这么多平台,有些是触控屏幕,有些是游戏机,你如何运用每个平台的长处?
Shainiel:很多人不知道,最初设计水果忍者时,员工都是设计PC游戏的,所以刚开始的游戏是要用鼠标玩水果忍者 。之后才移植到触摸屏幕上,并受到用户的极大好评 。接下来发展到体感,我们花很多时间充分了解每个设备,让水果忍者的体验跟设备深度整合,同时做许多修改,如果我们发现这些设备没有办法完整体现游戏的精神,就会放弃该设备 。


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