kof13出招表手柄( 四 )


kof13出招表手柄

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“意见领袖”的看法对意见气候的形成非常重要
需要说明的是,这部分并没有任何的感情偏向(包括鼓励炸鱼或者认为“追求最优解”的行为是不对的等等),仅仅是想阐述“挑战性”对“游戏策略选择”以及玩家“掌控力”的影响而已 。
三、网络社区和统计网站带来的影响跟“心流”理论刚被提出的1990年以及“心流”理论被正式拿来指导游戏开发的2006年相比,互联网的生态环境已经发生了巨大变化 。
极高的网络普及率能让各个水平层次的玩家都能够在网络社区进行交流,分享自己的观点;而统计类网站则可以通过详细的数据来对各个游戏策略的表现进行呈现 。如果在2000年之前玩《帝国时代》,那么很多人实际上并不知道什么才是“最科学合理的开局流程”——刚开始的农民应该怎样分工?前期狩猎、捕鱼、采果子等食物收集方式哪种效率最高?木头、石料和黄金分别在什么时候开始进行采集最好?具体进行采集的农民数量又应该是多少?主基地的升级节奏是什么样的?哪些文明时代应该快速过度,哪些又可以稍微停留久一点?
对于新手来说有太多毫无头绪的问题,如果电脑没有联网同时也没买到详细的攻略书,那么他们只能慢慢摸索,然后在大量对局之后根据经验整理出一套属于自己的游戏策略(或者说“游戏方法论”),甚至还可能离“最优解”相去甚远 。这样的情况在当代基本已经完全消除,当人上手一款新游戏之后,他可以轻松地找到相关的“游戏策略最优解”,直接跳过自行摸索的阶段 。社区中的游戏高手/意见领袖会把:
  • 自己的游戏理解
  • 社区里其他人的见解
  • 统计网站的各种数据
三部分进行结合,找到游戏当前版本的策略最优解,然后制作成图文/视频/短视频等内容再输出到社区(后续可能还会被无数自媒体账号拿去进一步扩散) 。就像社会心理学家莫斯科维奇在《群氓的狂欢》一书里提到的那样——(人为的)群体遵循社会的模仿法则,这可以将群体中个体的水平提升到与领袖或其他成员相同的水平 。
在这样的前提下,玩家由于跳过了“思考和探索”的部分,所以大多数时候他们的游戏体验都成为了“操作练习”或是“时间/金钱堆砌” 。举例来说,即便是在看上去强调用脑的即时战略游戏里,当一个版本的某个策略已经成为了“最优解”,那么剩下的就只是比拼谁的操作更熟练失误更少了,早年《魔兽争霸3》比赛里夜精灵对阵兽族基本都是雷打不动的“吹风流”,兽族的兵种构成也十分固定,双方甚至连首发英雄都是可预测的,基本处于一种“明牌拼操作”的状态;另一个例子可以看当代国内流行的各种手机抽卡游戏,每个版本的“最优阵容”都是明牌的,玩家需要做的只是堆砌时间/金钱在“退环境”前将之达成而已 。(但毫无疑问这时玩家主观上会认为自己对游戏的“掌控力”下降了,因为玩游戏时有太多需要学习他人的内容会令人产生“被逼迫感”或是“自由感的丧失”)
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多年前《魔兽争霸3》里“吹风流”基本是夜精灵对战兽族的“标配”
莫斯科维奇在《群氓的狂欢》里也曾对此做出过解释——有目的性的模仿作用就是将某人的行为复制,执行一系列的动作,然后在神经系统里留下痕迹,以便让重复变得容易 。在即时战略游戏里不断练习各种开局;在《DOTA2》里照着攻略练习“卡尔”的连招;在《英雄联盟》里照着视频找到锐雯第三段Q可以翻过的墙体并加以记忆;在格斗游戏的“训练模式”里反复尝试社区高手提出的套路……都是如此 。


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