在我之前的文章《》里简单讨论了为什么在当下的环境“心流理论”可能不再适用,并通过一些例子说明了它的“过时”之处 。
在那之后我有一段时间回想起自己玩《模拟人生》系列的状态,大致情况是这样的——无论是2000年玩《模拟人生》,2004年玩《模拟人生2》还是2020年的时候玩《模拟人生4》,只要是在空闲的假日我都可以连续玩上4-5个小时 。
玩《模拟人生》的时候我的状态大概符合进入“心流”的全部条件;但到了初中玩《模拟人生2》的时候我在游戏过程中需要间歇性地停下来随便找点话题和家长聊一下,好以此来观察他们对我长时间玩游戏的态度(算是一种初级的察言观色了);到了玩《模拟人生4》的时候我基本上会每隔15-20分钟就按暂停键,然后查看一下手机,确定一下是否有未回复的关键信息,有没有漏掉什么电话等等(因为我玩游戏的时候喜欢把手机调震动) 。

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一方面无论是“察言观色”还是“查看手机”又或者别的琐碎杂事确实算是“干扰”了游戏体验,甚至我在游戏过程中也会不断去想一些工作上的事情,但这些都没有妨碍我花费大量时间乐在其中;另一方面,如果严格用“心流理论”的标准来看的话,显然我是完全没有进入“心流”状态的 。

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【kof13出招表手柄】业界认为“挑战性”与“心流”的关系
即便《模拟人生》系列没能让我进入所谓“心流状态”,但我在它身上花的时间是真的,它给我带来的超凡乐趣也是真的,本文要尝试解释的就是这样的现象,同时也是我个人的一个理解——让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们 。
一、玩家对游戏“掌控力”的本质这里指的并不单纯是“玩家主观上认为自己对游戏的影响力”,而是“玩家选择不同游戏策略去实现目标的能力”。其中“游戏策略”也可以被理解为“游戏性的有关选项”,比如下面的这几个例子:
- 游戏角色的构建与养成方式 。例如《游戏王》《影之诗》(玩家在这类游戏里扮演的是“牌手”)等集换式卡牌游戏里的“卡组/套牌”,“刷子游戏”里人们常说的“build”等等都可以被算在这个部分里面 。
- 单独的游戏单位 。例如集换式卡牌游戏里构成“卡组/套牌”的一张张单卡,RPG游戏里人物可供选择的种族和职业,战略游戏里不同的阵营势力,射击游戏里的枪械武器等等 。你可以认为独立的游戏单位按照一定的堆叠和排列后便完成了相关构建,其中对各单位进行获取并堆叠、排列的过程就是所谓的“养成过程”,有效的单位越多那么玩家可以得到的成型构建可能也会越多 。
- 有助于实现游戏目标的操作方式 。随着游戏产业的进步,越来越多的游戏让玩家可以有不止一种操作方式来实现目标,例如在《杀手47》系列里玩家在很多关卡里都能用不同手段来进行暗杀,远程狙击/钢琴线/通过各种布置让一切像一场意外(甚至有些原本被视为“潜入类”的游戏也默许了玩家“无双式”的风格)……同样在竞技游戏《英雄联盟》里,玩家也可以选择使用刺客角色大杀四方滚起雪球让敌人感到绝望投降,或是选择“牧魂人”等带线英雄不断蚕食敌方建筑物最终获胜 。
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