kof13出招表手柄


在我之前的文章《》里简单讨论了为什么在当下的环境“心流理论”可能不再适用,并通过一些例子说明了它的“过时”之处 。
在那之后我有一段时间回想起自己玩《模拟人生》系列的状态,大致情况是这样的——无论是2000年玩《模拟人生》,2004年玩《模拟人生2》还是2020年的时候玩《模拟人生4》,只要是在空闲的假日我都可以连续玩上4-5个小时 。
玩《模拟人生》的时候我的状态大概符合进入“心流”的全部条件;但到了初中玩《模拟人生2》的时候我在游戏过程中需要间歇性地停下来随便找点话题和家长聊一下,好以此来观察他们对我长时间玩游戏的态度(算是一种初级的察言观色了);到了玩《模拟人生4》的时候我基本上会每隔15-20分钟就按暂停键,然后查看一下手机,确定一下是否有未回复的关键信息,有没有漏掉什么电话等等(因为我玩游戏的时候喜欢把手机调震动) 。

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一方面无论是“察言观色”还是“查看手机”又或者别的琐碎杂事确实算是“干扰”了游戏体验,甚至我在游戏过程中也会不断去想一些工作上的事情,但这些都没有妨碍我花费大量时间乐在其中;另一方面,如果严格用“心流理论”的标准来看的话,显然我是完全没有进入“心流”状态的 。
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【kof13出招表手柄】业界认为“挑战性”与“心流”的关系
即便《模拟人生》系列没能让我进入所谓“心流状态”,但我在它身上花的时间是真的,它给我带来的超凡乐趣也是真的,本文要尝试解释的就是这样的现象,同时也是我个人的一个理解——让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们 。
一、玩家对游戏“掌控力”的本质这里指的并不单纯是“玩家主观上认为自己对游戏的影响力”,而是“玩家选择不同游戏策略去实现目标的能力”。其中“游戏策略”也可以被理解为“游戏性的有关选项”,比如下面的这几个例子: