kof13出招表手柄( 六 )


  • 开局阶段的运营方式
  • 从开局到成型,中间如何为自己争取时间
  • 套路成型的时间点和相应的兵种组合
并且随着局势的变动可能还需要玩家去选择新的游戏策略来争取胜利的目标,也就是“转型” 。
我们对卡牌对战游戏的每一个单局也可以这样看待——无论是《游戏王》《炉石传说》《影之诗》还是其余同类游戏,玩家构建完一组套牌后,在单局对抗里的目标都是尽可能快地发挥套牌的效能,最终把对手拿下,而套牌发挥效能前提条件就是摸到Key牌(Key牌可以不止一张)同时满足相关的各类触发条件 。
比如《游戏王》里如果围绕“传说的渔人”来构建套牌,那么Key牌除了“传说的渔人”之外还需要有“海”或“亚特兰蒂斯”这样的地形卡;之前《炉石传说》里曾风靡一时的“死鱼骑”Key牌是“亡者归来”,但最大化效能的条件是“在这张牌发动之前本局已经死亡了一定数量的鱼人牌”,如果本局死亡的鱼人数量不够,那么“亡者归来”的威力将大打折扣 。在这两个例子中,无论是制造Key牌发动的前置条件,还是想方设法拖到Key牌入手,这些过程实际上都已经被纳入了“游戏策略”的一部分 。
kof13出招表手柄

文章插图

我的结论是,在那些“重目标轻过程”的游戏产品里,策略的成型速度越快对玩家越有吸引力,因为此类产品必然会有能让玩家重复进行的“终局模式”,比如《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》都有大秘境,抽卡养成类的手机游戏有PVP或者所谓的“爬塔”活动;而那些同样重视策略构建过程的产品只需要把“单局时间”控制在合理范围内即可,因为在这种类型的游戏里策略构建完毕有时也意味着游戏目标的达成,卡牌对战里很多的OTK套路就是如此 。
第二,游戏策略的正反馈强度 。如果一种游戏策略的成型速度快,但是给玩家的反馈不强,那么这种策略可能也不会受到所有玩家的欢迎 。比如在《DOTA》里有的人喜欢玩食人魔法师、复仇之魂这种可以在早期就有较大作用的角色,但也有人喜欢玩幽鬼、美杜莎等需要时间去发育成型的后期角色,因为完全成型之后确实能给人带来较强的正反馈 。
kof13出招表手柄

文章插图
《DOTA2》里“美杜莎”(左)和“复仇之魂”(右)有两种不同的游戏风格
在一些“刷子游戏”里,有玩家会把那些成型快但后期潜力一般的角色视为主力,但也有一部分玩家只是将这种类型的角色视为“开荒的工具人”,用来为一个养成速度慢但后期潜力强的角色提供所需要的材料、货币和装备 。
所以当我们在讨论“游戏策略对玩家吸引力”的时候,也需要把不同策略给玩家带来反馈(正反馈)的强度考虑进去 。
第三,游戏策略的受挫反馈强度 。我认为这个部分的结论是相对明显的——受挫反馈越强,游戏策略对玩家的吸引力会越弱,因为较强的受挫反馈带来的是玩家主观上认为自己对游戏的“掌控力”严重下降了 。例如《英雄联盟》和《DOTA2》里“炸鱼反而被鱼咬”的高手玩家,如果导致他们在低端局失败的是一种并不主流的游戏策略(比如“物理宙斯”和“上单琴女”),那么这些策略就会被高手们立刻抛弃,回归自己熟悉的策略;但如果是在势均力敌的对局里使用正常策略后落败,玩家抛弃这种策略的概率并不高,因为受挫反馈相对来说比较轻 。


特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。