手机内存带来的紧迫感 , 还不足以支撑起玩家主力军花钱的欲望 。 付费行为代表了某种程度上的强需求性 , 但具备强需求性的核心玩家往往并不在意下载游戏带来的成本 , 毕竟那种体验更加熟悉而稳定 。 
横向对比长视频平台的会员付费内容 , 正版的影视作品没有可替代的渠道 , 但云游戏不一样 , 它自身就是以 ” 替代品 ” 的姿态出现 , 也就很难从 ” 免费 ” 的客户端游戏手中抢走用户 。 
在这种情况下 , 一步到位的会员制就显得更为可疑 。 它或许是成本压力下的权衡之举 , 但在培养用户方面的效力并不突出 。 尽管厂商不遗余力地赠送免费时长 , 也很难冲出用户流失的不良循环 。 
除了玩家这边 , 商业化策略还会对内容版权方产生扰动 。 
一方面 , 对部分游戏厂商来说 , 云游戏存在着分流渠道用户的商业风险 。 在技术方介入的情况下 , 收益分配方式还未形成规范的行业共识 。 
另一方面 , 游戏本身的内容差异会导向迥异的合作模式 。 举例来说 , 假设云游戏平台采纳按时长计费的商业模式 , 那么短流程游戏显然难以接受这笔买卖 。 同样在 2 小时里付出 4 元钱 , 对重度 MOBA 可能只是细水长流的四五局游戏 , 但叙事类单机游戏或许已经走完了不少剧情 。 
《逆水寒》《剑网 3》这类大型 MMO 网游的玩家 , 或许不会对时间计费感到敏感 。 但如果有人想只花 4 块钱体验完《艾迪芬奇的记忆》两小时的故事 , 粉丝们恐怕第一个不答应 。 假使云游戏服务的提供者想要涉足更多元的游戏市场 , 就势必对商业机制进行细分改造 。 
除此之外 , 无需下载的云游戏还于无形中挑战了渠道在游戏发行中所占据的重要地位 。 
单就云游戏领域而言 , 苹果公司一直抱着相对保守的态度 。 作为一家手握 App Store 的科技巨头 , 苹果至今未放松对各厂商云游戏的准入控制 。 
此前 , 苹果以安全问题为由 , 一度不允许谷歌、微软、英伟达等公司的云游戏服务在 iOS 环境中使用 。 后来苹果虽然松口对政策做出了调整 , 但依然对此类服务有着颇为严格的限制 , 且延续了 App Store 的分成规则 。 

文章插图
App Store 相关条款
渠道的警惕与收缩 , 或许将给云游戏的未来带来更多变数 。 种种技术枷锁、内容困境与商业迷思之间 , 没有人能给出确凿的答案 。
在云游戏真正起飞前 , 还要经历很长的助跑期 。
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