谁在被大厂“优化”?( 三 )


其次与游戏业务的特殊性有关 。 综合多位业内人士的分享 , 参考腾讯 , 互联网大厂都试图打通从研发到运营的链路 , 但真正做到的并不多 , 尤其在自研方面 , 短板明显 。 加上游戏研发周期长、成本高 , 但成功概率小 , 是需要拿钱砸的业务 , 在公司资金不够充沛时 , 容易被放弃 。
具体到公司层面 , 这四家大厂的调整目的不同 。
有业内人士认为 , 爱奇艺、百度更倾向于放弃游戏业务 。 已经曝出的消息里 , 爱奇艺游戏中心几乎全员被裁 , 此前爱奇艺将 ” 影游联动 ” 视为美好未来 , 但在《花千骨》之后 , 鲜有成功案例出现 , 其不论是自研、发行、运营 , 都不占据优势 。
百度方面 , 游戏的调整 , 让许多员工感到意外 。 一位百度游戏前员工提到 , 2020 年部门整体不到 50 人 , 到 2021 年扩张到 350 多人 。 游戏业务已经有所起色 , 首款自研自发手游《数码宝贝:源码》推广预约 , 一度在 TapTap 预约榜排第一 , ” 被通知裁员的时候我们都懵了 , 前两天还在互相鼓励 , 觉得有起色了 “ 。
而字节跳动、快手的游戏调整 , 有缩减对轻度休闲游戏投入的倾向 。
根据媒体报道 , 字节跳动休闲游戏 Ohayoo 业务有不错的体量 , 一位知情人士表示 , 一年的流水能达到几十亿 , 但整体算下来是亏本的 。 所以 Ohayoo 的研发中心裁员动作最大 , 涉及内部孵化的三个休闲游戏研发团队 。 而其重金押注的重度游戏 , 尚未有裁员消息曝出 。
快手方面同样如此 。 上述快手游戏前员工对深燃表示 , 快手游戏自研能力有待提高 , 很多工作室 ” 甚至项目还没做出来 , 就已经被优化 “ 。 据他介绍 , 快手此前主要研发休闲游戏 , 相对成功的一次 , 是推出名为《爱游斗地主》的棋牌游戏 , 巅峰时期日活百万 , 不过后来新增用户和收入都走低 。
现在 , 据他透露 , 快手在北京的休闲游戏自研团队几近裁撤 , 一位有网易游戏工作背景的行业人士 , 来到快手成为游戏部门负责人 , 正在杭州组建团队 , 方向会比以往更偏重度一些 。
金融业务受政策影响也较大 。 2021 年 9 月 , 字节跳动就回应媒体 , 正在收缩金融相关业务 , 有出售证券业务的计划 , 公司内部已明确未来不会再从事证券业务 。 一位知情人士对深燃提到 , 滴滴金融也在明显缩紧 。 2021 年 6 月 , 终止上市后 , 京东数科被曝裁员 。
除了大环境 , 商业化也是此次裁员出现频次较高的部门 , 快手、字节跳动均有涉及 。
这本该是为公司带来现金流的业务 , 为什么还会经历裁员?
在一名互联网行业从业者看来 , 归根结底 , 这与大厂扩张速度太快有关 。 为了迅速达到营收目标 , 公司会大肆招聘商业化人才 , 一旦人效比未达到预期 , 就会开始缩减人员 。
一位所在公司与字节跳动、快手都有过深度合作的猎头告诉深燃 , 2019 年、2020 年 , 这两大公司以商业化为代表的部门组织扩张迅速 , ” 招人标准下降了非常多 , 很多我们觉得一面都没法过的人 , 很快入职了 “ 。 他提到 , 2016 年时与上述某大厂合作 , 有 HR 明确表示 , 学历非 985、211 的不要 , 甚至会定点要几个大厂背景的员工 , 到了 2020 年 , 一些没有明确优势的普本、专科也在招收 。
与此同时 , 大厂们对新业务敢投入试错 , 但尝试后业务盈利不及预期 , 调整的速度也越来越快 。 根据媒体报道 , 2020 年底 , 字节跳动商业化专门拓展本地生活业务的 ” 本地直营业务中心 ” 成立 , 2021 年 3 月 , 抖音正式上线团购业务 , 但业务方向几经调整 , 效果有限 , 2021 年年底 ” 本地直营业务中心 ” 就面临撤城裁员 。


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