契约ol手游官网( 三 )


今天是我生日,收到好大个礼物,一个失败,一记耳光 。但很受用 。
真的很钦佩暴雪还有EA的一些工作室,无论风险多大,在续作上一直坚持创新 。而不是换汤不换药 。暗黑3也好,模拟城市也罢,勇于创新,虽遭骂声一片,但勇气可嘉 。暗黑3一年的时间迎来了新的资料片,改正了无数诟病,终还是杰作 。而我呢?起码的产品品质都无法保证,谈何创新呢?差太远 。
虽然吴刚再次深入到项目组当中,亲自紧抓策划,和成员吃饭讨论,并放出话来“游戏不好玩找我”,可等到《契约2》再次测试之时,时间已经过去了五个月 。而那个时代最成功的同类爆款《天龙八部3D》已经上线,《契约2》的风头被压了下去 。正如吴刚本人所说,“时间差一旦错过,老大们都挤上来,你马上找不到北 。”
也有员工不能理解吴刚对品质的追求,在私下里抱怨他这种做法:
他只是裁判员,不是运动员 。做游戏不是奥运会,就算过了你的裁决,产品也只是刚刚上市 。可能你打回重做前反而是一个赢点 。
现在回望,吴刚将这两次失败归结为对“人往高处走”的天然渴望:
今年做了款千万大作,明年就要做一款亿元大作!心情是可以的,人都想往上走,但理论上是不成立的 。
时机呢?市场环境呢?竞争态势呢?你的心气是做一款比《契约OL》还牛逼的产品 。你真能做到么?
现在想想,我做不到 。
暴君
野心并非吴刚这次失败的全部缘由 。只要有人能稳住顽石这辆高速列车的势头,使之转向稳妥的轨道,顽石依旧有机会赶上手游的下一波红利 。但很遗憾,在顽石列车上,吴刚还是一名敢豁、偏执、暴躁甚至拥有“现实扭曲立场”的暴君车长 。
在数位红时期,吴刚曾带领十几个团队成员一起去爬华北第一高峰小五台 。所有人从来都没爬过山,但最后居然都爬了上去 。“就是年轻,敢豁 。底下人硬着头皮也得跟你混 。”
这种敢豁的气质同样延续到了吴刚的事业上面 。2009年,在公司烧光几千万人民币,即将撑不下去的时候,被股东拒绝支援的吴刚质押了所有股权,筹借200万美金,砍掉原来的Java网游项目,把所有精力都投入到MMO手游《契约OL》上面 。而在过年的时候,下到普通员工,上到几位高管,照样爬山、喝酒、聊天,对顽石的死局毫不知情 。
在那段时间,吴刚亲自进驻会议室,把全部精力投入到开会、讨论、调试和骂人上面——这位时年35岁的CEO对自己的想法极度执着,热衷于插手产品的每个细节,并时常痛骂下属 。UI不对,体验不好,策划就会被直接揪起来骂得狗血淋头:“你他妈脑子进屎了!”
按照吴刚的回忆,当时公司账上只有几个月的钱,根本不顶用 。“只能往死里干 。把钱花成零 。再不急成什么了?谁敢挡我前面,我就弄死谁!”
有高管称,吴刚的性格有点儿像乔布斯 。除了对细节的偏执和暴躁的脾气之外,身上还有一种类似“现实扭曲立场”的东西,总是斗志昂扬,干什么都要把市场前景、可能性、团队能力的要素掰开分析,再加上之前的资历和几次关键的正确决策背书,每次都能说服团队所有的人 。
吴刚认为,自己的暴脾气“是一种方法” 。的确,在一家中小型产品公司当中,解释说明往往会耗去大量的时间成本,独裁反而更容易高速推行决策 。如果团队不迅速遵循吴刚对转战智能机平台和立项MMO与军事策略手游的命令,顽石也无法获得这样的成功 。与之对应,《契约OL》和《二战风云》的成功,再次印证了吴刚决策的正确 。于是,“我们不跟吴刚争,吴刚说的都是对的”成了顽石管理文化的缩影 。


特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。