群英系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计 , 利用视差卷动与多层次排列的2D战场角色 , 营造庞大部队对阵的魄力感 。当《三群8》改用3D方式来营造相同体验时 , 最大的困难 , 在于如何顺畅的呈现超过千只以上的角色进行战斗 。除了角色各有动作演出、行动AI模式运算 , 各种技能特效 , 场景对象光影、天候效果等等 , 都是让硬件效能非常吃重的瓶颈 。同样具有大量角色的类似游戏 , 大多是专门特化的客制化引擎 , 我们必须在Unity这样一个通用型引擎下 , 突破瓶颈的限制 , 在较为中低阶的硬件上 , 也能顺畅执行游戏 。在初期时 , 并没预料到这是一个很困难的挑战 。
取舍与协作
一般RTS、MMORPG游戏 , 都是在数百个角色规模以下 , 《三群8》的画面演算需求是这个规模的2~3倍 。战斗系统从初期的试作Demo到正式开发的过程中 , 包含部队与士兵行为AI模式、碰撞寻径模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天候系统、技能演出系统...等等 , 这些构成战斗表现的核心功能 , 团队都有接触过相关技术 , 但是超过千只以上的角色规模时 , 是一个全然不同的层次 。
各项战斗核心功能 , 我们曾经打掉重做了数次 , 不断尝试新的技术 , 寻找优化的方式 , 与调整组件制程 。即使尽可能解决 , 一些根本性的软硬件限制问题 , 还是不断困扰团队 。例如士兵的行为AI想要增加判断条件 , 或是想要精确进行碰撞判定 , 系统演算量就会几何级的增加 。类似这样本质上无法克服的瓶颈时 , 如果一定要坚持不改设计规则 , 研发工作将会是一项非常花费时间与成本的历程 。我们的作法是直接讨论如何取舍功能 , 在尽可能维持群英特色的目标下 , 舍弃或删减功能 , 并提出新的设计来配合技术的调整 。虽然因此改动了设计方向 , 最终在一个通用型引擎平台上 , 达成了超过千人级的盛大战斗画面 , 搭配各种武将技与名将技的演出 , 营造出《三群8》特有的华丽战斗体验 。
而大地图的制作 , 又是另一个故事了 。三群系列从4代开始加入了实时制的大地图系统 , 玩家可以在大地图上自由移动与探索 , 我们决定在《三群8》中保有这项经典特色 。
毅然决然 , 这一次 , 我们决定从头改起
以3D设计大地图时 , 第一个需要抉择的就是基础架构 。一种方式是采用地块方式拼接组成地图 , 或是采用一体模型式地图设计 , 这两方式各有优劣 , 经过多次折冲讨论 , 在画面质量考虑下 , 最终选择了整体式设计 。随着这项决定而来的 , 是必须找出内存量与渲染效能容许的制程方案 。
进行讨论、设计、实作迭代后 , 开发进程也超过了一年 , 呈现的版本质量还未能让大家满意 。从原始设计的比例尺寸、地物位置 , 到地形造景、贴图、地物造型等 , 都走到一个无法再提升的死胡同中 。我们不得不停下脚步 , 检视设计面的根本问题 。这一次 , 我们决定从头改起 。

文章插图
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