大约花费了2个月的时间 , 我们将地图设计范围扩大了一倍以上 , 细节比例也提升了一倍 。所有城池据点位置、道路、州郡划分 , 都尽量考据三国正史数据 。同时 , 取用真实全球地理信息、地形海拔数据、气候水文数据 , 来设计地图模型架构 。接下来的开发期中 , 依据这些新的设计规格与数据 , 逐步建立出现在的大地图版本 。期间也对地上物模型作全面修改 , 尝试出新的林木造景演算方式 , 增添了四季变化的效果 。迭带了数个版本 , 再加上次数多到数不清的细节修改 , 终于优化提升出大家可以接受的版本 。
回顾整个大地图系统的开发过程 , 很幸运我们在关键时做了对的选择 , 决定全面推翻原有设计 , 重新出发来摆脱困境 , 彻底将画面质量做了显著的提升 。希望能让玩家们 , 在大地图上经营或漫游时 , 体验到一个丰富壮阔的三国实景 。
保留系列作传统视角 , 打造爽快刺激的战术攻防体验
群英系列一直是国产游戏市场的一个异数 , 拥有独特的战斗体验与技能表现 , 承袭系列作特色的《三群8》 , 并无意与其他游戏作趋同性设计 , 我们希望用群英的方式 , 诠释三国时期的群雄争霸 , 风起云涌 。
在进行全面3D化的设计过程中 , 也曾经多次讨论 , 是否要设计成可360度任意旋转的战场架构 , 如果是在玩家操作单一角色的情况下 , 的确可以提供最大的自由度 。但是这样高自由度的战场设计 , 伴随的是玩法、操作的复杂化 。若是还必须控制多只角色 , 很容易就失去简单魄力战斗的体验感 。

文章插图
群英系列在横向卷轴的场景中进行 5 vs 5 的战斗模式 , 纵深不足的情况下 , 限制了高度复杂的战术操作 , 但是能大大加强两军对战中 , 武将对阵、兵种互克、技能施展这样的体验 。我们的目标是带给玩家一个爽快刺激、带有部分战术攻防的游玩感受 。因此 , 我们选择保留传统群英的视角 , 同时简化部队操控 , 加强单一武将的控制 。期望以这样限制性的视角与偏动作性的操作 , 让玩家的体验集中在武将操控、部队推进、与技能施展时 , 所带来的明确回馈感上 。
【三国群英传10手机版单机 三国群英传12单机版】时隔超过10年 , 在开始进行《三国群英传8》时我们就体认到 , 除了承袭群英系列的精神与特色外 , 并不能运用前代多少实际资源 。因此 , 《三国群英传8》几乎零开始全新打造 , 进行了各项革新设计 , 期望不论是新玩家还是老玩家 , 都能够在游玩过程中 , 留下美好的游戏体验 。
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