怪兽入侵 英雄联盟怪兽入侵( 二 )


我们转而致力于研究遭遇特定敌人 。随着进程我们发现最有效的两个点:第一点是这个空间,另外一点则是对空间的支撑和点缀 。
除了组合,我们还尝试了空间内各种物品分层以形成区分 。我们试验了部分狂野的想法;早期的原型之一包含了在空间里添加一击必杀的炸 。但是,我们最终选择了大家看到的三种模式:基础的“活下去”,“躲避弹道”以及“困在泡泡里” 。我们发现这三种模式与我们已经创建好的敌人合拍,并且易于学习,同时也能达成我们想要的差异感 。

怪兽入侵 英雄联盟怪兽入侵

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“大家伙”盘踞在她位于瓦洛兰城市天文馆顶部的“栖木”上
除此之外,我们通过部署不同的战斗形式创造了独特的空间 。最显著的例子是我们称之为“地狱专列”的 – 通过将维克兹的攻击改为固定轨迹而非瞄准英雄,我们才有机会制作大量清晰且不同的弹道,哪怕场上有大量的维克兹,维克斯,维克…?
使用上述所有内容,我们认为能够创造足够独特的体验,使该模式在多个关卡中提供独一无二的感受 。话虽如此,但这是个非常主观的话题,所以我们很乐意听到大家的想法,或者任何能够帮助未来继续构建这个模式的建议!
美术 – David “Sharkcromancer” Harrington
在概念阶段,我们提出了一组不同的想法,能让星之守护者PvE战斗模式变得更酷的点子 。初始想法中包括了一座星之守护者的太空宫殿、屋顶般城市风格的战场、一套上古遗迹、学校内部、一个行星主题的公园 。我们以此为基础收集了一些参考资料,画了草图并快速上色,以便找出我们想采用的想法 。
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怪兽入侵地图的概念图和心情片段
到目前为止,我们和制作星之守护者的其他团队交谈了下,想知道他们准备说哪种类型的故事 。我们反复查看了可能发生战斗的不同场景,确定将设定围绕在星之守护者拉克丝的故乡星球 。团队决定深入利用城中心的公园 。一旦确定了故事大纲,我们就开始制作反映出这种氛围的视觉效果 。
我们其中一位设计师曾经在日本住过,他提出将传统的日本建筑与东京现代风格的城市建筑融为一体 。结果是历史悠久的灯笼与现代城市景观的有趣共存 。我花了一些时间将这些想法融入心情片段 。整个团队对这个方向都感到非常兴奋,而这张图甚至作为了大部分开发阶段的临时加载背景图 。
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概念艺术表现了地图的布局以及片段如何融合在一起
我开始统一概念的布局工作,这个阶段我们会确保所有美术作品在视觉布局上的一致性,主题上的相同性并表明视觉和谐 。我们希望玩家可以经过不同的区域,但是有限的时间意味着他们必须都从相同的模块化资源中构建 。(模块化资源是一种以有趣的方式重复的美术,如建筑,草丛或树木 。)一开始星之守护者的美术风格因为其真实生活与程式化形式的混合体,很难确定 。最后,我们决定维持英雄联盟的细节水准,同时将主要形式和轮廓简化为经典动漫风格的水准 。
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湖区的概念图
与游戏设计密切合作涉及加快进度和迭代速度 。他们通常由非常粗糙的2D地图开始进行早期测试,但是随着项目深入,改动速度很快,这些地图很快就失去了价值 。“灰盒子”是与游戏设计师快速协作而又不用放慢速度的好方法 。我们可以感觉游戏的空间,而无需花费太多时间来改进我们可能不会用到的3D模型的细节 。Jeremy “Redondo” Page花费了几天时间遮蔽了地图上所有的几何图形,让我们能对更多影响最终体验的内容进行测试 。例如,我们很快就意识到,城市必须要比游戏空间低得多才能从英雄联盟的相机角度表现更好 。


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